领土争夺战(关于领土争夺战的一些建议)
作者:哪吒游戏网 来源:哪吒游戏网 2020-04-10 02:16:38
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1、领土争夺变成了排队争夺,一夫当关,万夫莫开,后面人全部变成吃瓜群众,坐看大佬个人秀。
解决办法:每打完一场,不管输赢都下去,让后面的朋友有个上场露脸的机会,输的等复活,赢的排队尾,领主争夺是全服人参与的盛事领土争夺战,别搞成大佬虐菜表演,多来几次,平民都不愿打了,辛辛苦苦排队五分钟,好不容易等到大佬挂了,自己上去2秒飞,没意思。
2、自古战事都是守城方占优势,攻城方费力领土争夺战,到这里就反了,攻城无负担,守城的还要揪心的看着耐久往下掉,更何况三方匹配,一家守两家,估计以后都没人抢大城,最后2分钟一波塞满,城池必然易主。
解决办法:给守城方加BUFF,体现守方优势,譬如守城方最大生命增加100%(大城加多点,小城加少点),或者加点城墙镖机关塔滚油落石啥的多点输出伤害,毕竟有城墙,还是居高临下,别搞成了平原战。
3、城池耐久掉太快,以后大家都不愿意守,时间快结束了捡现成还稳些。
解决办法:排队在后面的闲置部队可以修复城池,使耐久缓慢恢复,战力高的恢复多点,战力低的恢复少点,总不能眼看着耐久越打越少却束手无策吧?让酱油和炮灰也有点事干行不?
4、队伍数量太多,除了那些V15大佬,谁能凑得出四队主力?这不是平白无故的增加服务器负担吗?
解决办法:每个玩家编制部队减少为三队,太多没必要,看着累,心也累,服务器更累,一旦卡爆,就是程序猿累。
5、布阵太迅速,可以前一秒在最南边,后一秒马上换到最北边,坐飞机都没这么快吧?大战略方针都体现不出来了!
解决办法:增加移动CD限制,每支部队在最开始和复活时,都在己方大本营,按照路线移动,每移动一个城,等N秒CD,然后才能再移动到下一个城,这样玩比较考验个人的战略思考能力,否则那种很**的大佬前一秒干翻东边,下一秒马上干西面,这还怎么玩?跨服就是全民参与,不是大佬个人秀,真正的战争,一两支精兵肯定是不能决定胜负的,然后现在的情况就是靠大佬来打,其它都是看戏凑热闹的,那不如看诸神争霸算了。
暂时想到这么多,欢迎补充!
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