核心格斗(能玩的超级英雄电影,感受B级片的极致快感——《真人快打 11》评测)
作者:哪吒游戏网 来源:哪吒游戏网 2020-04-06 19:59:29
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说实话,我不知道我在开始玩《真人快打11》(Mortal Kombat 11,以下简称MK11)时在期待什么。在这个血浆免费、打架输了就得被当成西瓜砸个稀烂的黑暗世界,甚至就连碎蛋拳都能够作为家族传统传承下来,这也让我很难想象这游戏会有什么是值得被认真看待的。而在完成本作的主线剧情后,笔者很欣慰地发现这态度并没有错,因为MK11确实是一款娱乐性满分的游戏。

很久以前,笔者就已经放弃在格斗游戏里寻找什么好剧情了,说来说去,不就是为了让屏幕左右两边的角色有个理由打起来么?
尽管MK11并没有从这个逻辑里跳出来,但是在过场动画中,它会以最为优秀的演出来刺激玩家操控着还不熟悉的角色,来打倒下一个愚蠢的AI。当我说最为优秀的时候,我没有忘记加“之一”,因为这真的是我见过的最具观赏性的即时演算过场:宏大的场景搭设、细致的面部表情、夸张的武打设计,让每一幕都逼近商业电影大作的水平。


对于本作剧情的评价,最合适的说法应该是“有趣”。剧情中,由于某些原因,现已年老的角色们和年轻版的自己相遇,现在和过去的纠葛形成了相当微妙的戏剧冲突,比如年轻的角色见到未来的子女、过去的自己为还未发生的恩怨复仇,或是不同年纪的同一个人因理念相悖而争斗。这些情节通常并没有太过纠结于过去作品的包袱,所以新玩家也能轻松看懂。每一节,人物都有明显的动机和目的,除了一些实在毫无个性的工具人以外;情节也大部分合情合理,除了一两处生硬的转折,甚至有些热血和感动。
不过不要期待有过于严肃的情节,大部分的矛盾冲突,都会在当前章节告一段落,这也适合MK11,它本身就是游戏中的B级片,而且是以3A水准制作的B级片,玩家完全可以轻松无脑地享受4小时以上的特效大片体验。当然了,因为这是真人快打,要有心理准备目睹残忍击杀的血腥画面。

画面水准在FTG中绝对数一数二
在完成剧情后,或者无视剧情想要玩别的内容,MK11也提供了丰富的活动来满足各类玩家。线上模式自不必说,既可真刀真枪地竞技对决,亦可来几场休闲切磋。只要你愿意,你可以永远玩下去,而且永远会有更强的对手和进步空间。

延续系列传统,经典高塔和掘墓模式都还在。在经典高塔中,玩家可选择不同人物挑战多种难度和层数的高塔,经过一场场战斗后,解锁该人物的个人剧情结局。这些剧情当然只是这个角色的理想胜利情景,而且通常以ppt形式展现,和主线剧情的精彩是无法相比的,不过对于喜欢的角色的落幕,是大家都喜闻乐见的。
掘墓模式本次变成了第三人称解谜游戏,地图不小,有很多隐藏的秘密和世界观相关的知识等待探索。场景的环境和细节做得都很不错,气氛略有些恐怖,还有不少突然惊吓的元素,给探险过程添加一点刺激。当然谜题并不需要太过动脑,大部分的逻辑都只是到一个地方拿关键道具,然后可以解开另一个入口的障碍。说一千道一万,掘墓模式最大的作用,还是让开宝箱的过程没那么无聊。


掘墓虽然有趣,但免不了伤肝
除以上外,本作最大的重点还是“时之高塔”,这里每过几个小时都会轮换各种不同挑战。和普通的经典高塔不同,这里的战斗加上了额外条件,而且也是唯一能够稳定得到足够的奖励来解锁宝箱的模式。这个模式中的额外条件和可以使用的消耗品很有趣,但是很多情况下会降低游戏体验,这也导致了游戏的奖励机制全面崩盘。
顺便一提,所有单人可以进行的内容,其实都需要保持在线状态,否则无法结算奖励,而掘墓模式更是线下无法进入的,这就比较考验玩家小水管的能力了。

如上所述,时之高塔是唯一奖励足够玩家去掘墓开宝箱的模式——经典高塔的奖励在各个人物都通关后会少很多;多人对战,即使胜利也只有500金币、10魂碎片和1心脏,而有价值的金币宝箱都在上万;灵魂碎片解锁一次要100个,真正价值最高的心脏宝箱则需要250个心脏打开。另外,要在胜利时拿到1个心脏,就必须在打败对手后输入终结指令,看一遍虐杀动画,这虽然是系列特色,但是当同样的动画看过无数遍之后还要让你不断继续,真的会疲劳。

于是为了效率,笔者选择去刷时之高塔,然后遇到了格斗游戏有史以来最为难受的战斗体验:
在这一层,你被对手打中后会黑屏,什么也看不见;下一层,敌人动不动就召唤一个不可阻挡的导弹,而且还是追踪型的,伤害还不小;到了所谓的Boss塔,进去就看到他同时召唤几个道具和帮手来群殴我。这些莫名其妙的额外条件多得数不胜数,各种无法防御的道具让格斗的公平原则荡然无存,而那些在连招中还能释放的攻击更是影响节奏,令人恼火。

这里不是出BUG了,而是被对手打瞎了

冻住,不洗澡……
为了应对挑战里的环境和道具,玩家需要使用消耗品和装备强化物,这时候又有一个问题出现了,那就是随机性。消耗品和强化物,以及箱子里开出来的各类皮肤装备等等,都是不能针对性地去刷的,有时候新出现的挑战里会标明奖励是什么,但是挑战的轮流本身也是随机的。更麻烦的是装备强化物要求升级装备,经验升满至少需要赢个几十场,而强化物本身是有槽位形状要求的,如果升级后发现出来的槽位形状不符合,那还得花金币重新随机生成。

因为没有符合形状的强化物,空着槽位
最后,被毫无乐趣的时之高塔搞得七荤八素的笔者投降了,不能走质还不能走量么——游戏内置有用AI代替玩家进行单人游戏的选项,而且有些角色的AI比一般玩家强了一个次元,甚至部分塔居然必须要用AI进行挑战。于是笔者第一次在格斗游戏中,有了这样的疑问:到底是我在玩游戏,还是游戏在玩我自己?
从时之高塔赚取奖励,然后到掘墓去开箱,开到皮肤的同时顺便还能增强单人角色,这本来是一个理想的游戏奖励循环,但是因为时之高塔本身的设计过于不合理,而且开箱等奖励太过随机,导致最后这一模式演变为一个靠肝和挂机的放置Play游戏。

看起来很多,其实是几种皮肤的不同配色
在格斗游戏中,有些东西永远不会变。为什么大佬能连招那么6?为什么我上线就是被虐?因为格斗是残酷的,只有锻炼才能成长,没有捷径。但是游戏本身是可以做很多辅助教程来帮助玩家成长的,MK11在这方面就有诚意满满的教程。
基础操作从各类出招到上下段,这些不必多说,而类似于帧数陷阱、确反、压起身以及连招的创建等等这些一般在网上才会查到的概念,游戏也事无巨细,一并括入教程。所有教程小节里,不仅有详尽的文字描述,而且一招一式全部都有按键操作的实例。如果按键时机不懂把握,可以打开演示,一旁会有一个手柄图示,带有按键高亮和音效演示出按键节奏顺序,非常友好和人性化。
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