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三国志12好玩吗( stage1/s1 游戏动漫论坛)

作者:佚名 来源:哪吒游戏网 2020-03-22 05:01:32

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白地将军 发表于 2016-10-18 12:56

13 的战争系统是 大地图即时沿路遭遇战+即时小地图,思路比较新颖,可是大地图路线太少(与之前的信野创造 ...

进一步分析:

小地图采用回合制战棋的缺点:首先是行动顺序对战果影响很大,当然有利于玩家,但也让玩家耗费大量时间在每回合操作上;其次格子导致敌我部队邻接位置固定、移动路线成折线、弓箭射程为整数倍距离,既不真实,也让排兵布阵没有变化余地;而且不易表达地形要素,特别是地势起伏的影响。

小地图采用即时战术的缺点:制作难度太大,指望光荣做出全面战争的系统完全不可能,导致三国志13的自由度反而不如回合制战棋。

三国志13的问题:部队实际位置是一个点,表现为一个圆形范围,可重叠,也不分前后,阵型观念和地形观念更差,还能瞬移;圆形队形也夸大了夹击成功率,导致战况过于不稳定;AI不擅长处理即时地图,无脑乱窜等。其他还有地图太小、地形太单调、营寨容纳量过大、时间流逝过慢等系统问题。还有一个值得说的,就是小地图上的部队不能补充军粮,AI又不会让缺粮部队撤退,伤兵补充又太快,愣是把遭遇战打成了一战绞肉机。有些是PK版能改进的。

(顺便提一下三国志 8的系统,和 5 相同,但是小地图战棋方面不是一个部队占据1格,而是占据3×3格,也就是部队位置可以错位,这个有点拟真的感觉了,但还是回合制)

至于大地图三国志12好玩吗,三国志13如果能在信野创造的基础上更进一步,那就能凌驾于9代的即时制和11代的回合制战棋。那就是说通过或疏或密的路网,足够数量城市外的据点,强调中国地理、地形的真实特点(相对的,9代和11代就缺乏真实感,而且部队占地和地图尺寸过于不成比例)。这样能在大地图上进行战术包夹,而让小地图自动执行,简化操作。但现实是,13没有路网这一概念,从A地打B地的路线几乎是唯一的,两军决战的地点也总是在同一地方,那就完全失去了各种战术的可能性。但是相对12来说,13起码有补给时间差和援军的概念,有部队籍贯的概念,能发生旷日持久的战争,远距离调动部队并驻扎在异地是需要考虑粮食消耗了,有了一定的战略思想,而不是瞬间决战。

假如要改进,那么13可改进的地方非常多,随便举几个战略方面的吧:

1.兵役人口:伤兵死亡率恢复率这种数值平衡的地方是首当其冲的。相应的兵役人口系统也完全可以有所修改。现在这种直接动员兵役人口,兵役人口增加数只和民心值挂钩也不是太大问题。但如果能够联系起总人口增长和兵役人口增加量,以及设置兵役人口相对总人口的上限会更科学,可以一劳永逸消除光荣历代后期兵数爆炸的问题。可以期待的是PK版把部队进城和兵役人口的迁徙命令做出来,这样玩家就可以更自由的分配兵役人口,因而也分配主力部队的出动地点。假如能把兵役人口和实际兵数做出区分,兵役人口通过征兵和训练转化为实际兵数,也能解甲归田恢复,那自然就消除了现在大势力无限出兵的问题。也更能增加策略性,甚至可以做出小势力常备军多而缺少后劲,而大势力常备军少而动员能力强的平衡来。最好,能把溃败士兵也单独做出系统,一定概率回原籍,一定概率就近加入城市(甚至敌方城市)成为兵役人口,一定概率变成流寇之类,那就好了。

2.钱粮:13原版由于玩家可以一键把全国钱粮瞬间集中并分配,给每个城单独的钱粮量就没有任何意义。应该还是加上运输队。如果地图上除了城市以外,还有据点也可储存粮食,那么策略性就更高了。此外,前期金钱捉急很大因素是手下武将的薪水高,但玩家扮演武将买东西又需要靠薪水过活,这是一对矛盾,中后期金钱又多的溢出,解决方法可能应该是:I.大幅减少城市给普通武将的薪水(反正NPC拿到钱不会花),并按城市大小、兵数增加固定行政财政支出(可以想象成养了一堆无名文官、军官),减少各城市有名有姓的武将数目对财政影响三国志12好玩吗,并且使后期数值平衡。II.地方税收上缴中央,剩余资金由太守自由支配,免去反复贪污的麻烦。III.担任职务有额外工资,立功武将可得到中央赏赐。IV.商品定价差异化,酒类之类的应该便宜点,使前期后期各有可买的物品。至于粮草中后期溢出的问题,还是应该给囤积的粮食每年一个损耗率(例如设定粮食能囤积五年,年损耗率就是20%),损耗和收入自己就会平衡了。

3.城市和据点数量,太少了,尤其是北方,太空旷。如果能增加县城和村落等据点,采用类似信野的系统,那么就有趣了,也更真实。PK版预计推出要冲系统,应该可以期待。河流和海域现在还是无法像史实一样自由通行,尤其是不易沿长江汉水而下,也是值得改进的。

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