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荒野之息(游戏开发方式的改变,造就了《塞尔达传说 荒野之息》)

作者:佚名 来源:哪吒游戏网 2020-02-19 03:15:56

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在CEDEC 2017游戏开发者大会上,来自任天堂的上台演讲人比往年多了很多,一共有8位。相比起往常任天堂“会在国外的大会上登台演讲,但日本国内的大会则不怎么出面”这一倾向来说,可谓是一大转变。虽然过去任天堂对分享游戏开发的知识不太积极,但现在似乎慢慢开始改变观念了。

这次任天堂在CEDEC 2017会上,一共作出了4场关于《塞尔达传说 荒野之息》(以下简称《荒野之息》)的宣讲会。其中一场即便不是开发者的一般玩家也能看懂,是关于《塞尔达传说 荒野之息》中的大地图关卡设计的。

原文来自 4Gamer,标题《「ゼルダの伝説BotW」の完璧なゲーム世界は,任天堂の開発スタイルが変わったからこそ生まれた》,作者:西川善司

会上登台讲解的是来自任天堂的藤林秀麿和米津真。

藤林秀麿(任天堂 《塞尔达传说:荒野之息》监督)

米津真(任天堂 资深艺术设计师)

率先登台的藤林先生先是放出了《荒野之息》的地图,确切地说应该是两张热度图(对不同频率涂上颜色加以区分的地图)。左边这张是处理前,右边这张则是处理后,处理后就是“改进之后的结果”。

“处理前”和“处理后”,这两张热度图中究竟隐藏着什么秘密?

据藤林先生表示,这个是在游戏开发阶段,通过对多名测试玩家在游戏舞台海拉尔大陆上漫步的数据进行统计并绘制而成的。黑色表示“选择这条路的人很少”荒野之息,其他的颜色则以蓝→绿→红的顺序,从冷色调到暖色调,表示的人数(玩家选择这条路的频率)从低到高。

揭开这个秘密之后再来看看两张地图,大家会发现处理前的地图黑色轨迹比较多,而且地图整体偏黑,这说明测试玩家们各自选择了不同的路线。虽然也可以看到蓝色绿色,甚至红色的地方,但这些都是地图上事先配置好的街道。

相比之下,对处理后的地图进行测试时,玩家们对街道的利用率有所提高,更关键的是黑色路线少了很多。这究竟是用了什么办法呢?这就是宣讲会的主题之一。

因为《荒野之息》是开放世界类游戏,玩家可以根据自己的意愿在地图上移动并进行探索。然而因为游戏剧情的缘故,游戏开发者需要在某种程度上对玩家的行动进行诱导。

虽说是开放世界,但还是得对玩家进行诱导

于是在《荒野之息》中,用能够获取游戏世界大范围信息的要素“塔”作为诱导“点”,作为吸引玩家前往的“动机”,分散设置在游戏世界中。然后,在塔与塔之间移动的过程中,玩家们会遇到许多配置好的游戏事件。

然而,虽然并不是毫无效果,但仅仅依靠这样的设计还远远不足,藤林从测试玩家的反馈中深深感受到这一点。

“点和线策略”并不是很有效

在塔和塔之间移动时,沿着街道走的玩家会觉得游戏有种线性感,而那些喜欢另辟蹊径的玩家则会觉得游戏事件难以触发。因此如藤林所说的,从不好的意思来说,游戏体验变得参差不齐。

而先前所展示的处理前的热度图,正是对这个初级阶段地图设计的测试结果。

沿着“点和点之间的线”走的人会感觉到一种“线性感”

想在游戏中采用强制感较低的诱导机制

根据这一测试结果,开发团队开始摸索改良的方案。

既不能让玩家感受到太多“游戏的剧情需要和强制感”,还要让玩家觉得是自己在选择路线、自己在进行探索,实际上又是游戏系统在引导玩家,有没有像这样的解决方案呢?

最后他们得出的结论就是“引力”这一概念。

用“引力”来诱导玩家!

当然,这里说的引力并不是万有引力。据藤林表示,“因为对玩家有好处,所以玩家倾向于走这边”,这是引力的定义。

藤林所说的引力,其实就像是诱蛾灯一样的东西。也就是在《荒野之息》里面,“可能对后面的游戏进程有利的,有好处的地点”。

有了这个之后,虽然路线的选择还是由玩家自己决定,但前进的过程中这些“诱人的地点”会吸引玩家不自主地绕道前往。而在前面等待着玩家的,正是与新的游戏事件的邂逅。

游戏事件结束之后,玩家就会回想起自己该回到一开始的路线,然后在这个过程中又会有别的引力引诱着玩家……就像这样无限循环。

有了引力这一非强制性的引导,游戏大致上都能按照制作方预先设想好的流程进行。

引力和导线。从一座塔移动到另一座塔的过程中,玩家总会忍不住绕道探索。

如此反复,产生一种“玩法的永动机”,这就是开发团队的思路。

引力具体来说究竟是什么呢?

荒野之息》世界里的通用货币卢比,除了部分例外情况之外很难获得。于是玩家们必须探索游戏世界里四处点缀着的动植物以及设施,有时还得进行战斗,从而获得各种各样的道具。

此外,游戏中道具的种类非常丰富,而且通过对这些道具进行组合,还可以得到价值更高、效果更好的东西,所以道具搜刮得越多,对于玩家在游戏世界中生存就越是有利。因此,“去到某地就能得到某某道具”,这是最简洁明了的引力。

关于产生这样的引力的地点,藤林还举了几个具体例子进行介绍。

首先介绍的是“因为大所以显眼”,也就是基于尺寸的引力。

远远就能看到的独特地形,刺激着玩家的探索欲望,让他们觉得“也许有什么东西在那”,所以具有很强的引力。同样地,塔也是从远处就能看到的设施,因为对获取游戏世界广范围信息来说非常有用,所以也会吸引喜欢探索的玩家。

尺寸产生的引力的大小

另一方面,对于一心想要“提升自己在游戏世界里的体力”的玩家来说,打通后能够得到心之碎片的祠或许有着更强的引力。而想要“得到更强力的战斗装备”的玩家,则会认为得到稀有武器机会较高的怪物要塞(敌人基地)具有更强的引力。

对于一心想变强的玩家来说,引力的大小大致如图

此外在游戏世界进入夜晚之后,会发光的设施会变得更加显眼,因此引力也会有所变化。

晚上会发光的东西更加显眼。从“被光线所吸引”这层意思上看,玩家或许跟虫子类似!?

这时上台讲解的人换成了米津真先生。

米津先生向大家介绍的是,在《荒野之息》的地形设计(也就是大地图关卡设计)中,开发团队称为“大地图三角形法则”的手法。

虽然听起来像是艰深难懂的关键词,但其实就是开发者为了让玩家充分享受游戏乐趣,而在地形设计上所下的一番功夫。

大地图三角形法则听起来像是数学定理,但其实并不难懂

米津说道,在《荒野之息》中设置地形起伏和自然物的时候,基本上都是设计得让它们在玩家眼中呈三角形的配置。

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