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[只狼和黑魂]《只狼》:只狼到底值不值得入手,它和黑魂到底有何区别?

作者:佚名 来源:哪吒游戏网 2019-10-04 17:15:56

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过往魂系打法主要体现在张弛有度的天人一刀和权衡取舍的垫步敲打,可以说,过往魂系的主要核心是“回合制”,而反观《只狼》只狼和黑魂,则强调快节奏的躲避攻击和对招架应用的极速反应。

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简单来说,对于魂系列的游戏难度,个人认为即便是手残党们也能玩只狼和黑魂,因为根本游戏在体验过程中,如果是以通关为目的,无需你有如何的惊天操作和追求极限输出的时刻。

魂系列总的意义上难点并不是如何操作,而是玩的人不会动脑子罢了;而《只狼》不一样,因为其颠覆普通“磨刀霍霍向猪羊”的架势系统的存在,一旦停止你的进攻态势,转而进行逃避式的状态回复,面临的,不仅仅是敌人冷不丁的猛然进攻,更多的情况是辛辛苦苦打的之前一套可能就白打了,这使得只狼的战斗容错率低到骇人的地步,这也是教你如何写“死”这句话的原本由来。

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在进行《只狼》攻略中的你,一定要得明白一件事实,你不但要动脑子研究敌人进攻招式,更需要去背板敌人的进攻套路,形成“肌肉记忆”,从这一点上来看,《只狼》的游戏耐玩程度大大的增加,妈妈在也不用担心我傻傻的玩游戏导致记忆衰退了!

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在转移了设计的一些想法之后

《只狼》称得上是一款ACT而不是ARPG的游戏

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相比较魂系,角色的成长线路不再是枯燥的数值模式,而是为了更突出独特的“招架系统”的存在而设计的技能树。

武器数量繁多方面也更换为“义肢”的辅助和技能树更迭的运用,这无疑更是增加了游戏的硬核程度。从《只狼》中的成长线可以看出和魂系的大大不同,游戏中的数值成长的更改是与BOSS挂钩的,即是击败BOSS后,才能增加自身的伤害和血量以及最重要的架势槽,从这点看来,那么数值碾压的玩法也不复存在,玩家们都处于同一技巧性的起点上进行游戏,在某一阶段因为数值的发展不合格被关卡设计牢牢卡关的情况也不复存在。

魂系列很成功,但是在果断停了该系列,开始开发新ip,甚至连兄弟作血源的续作也没有考虑过后,选择跳出魂系123和血源的万古不变模式,选择进军新的模式领域,可谓是值得玩家敬语交加了。

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