[空洞骑士超级冲刺在哪]用Unity重现《空洞骑士》的苦痛之路(4)——特效篇
作者:佚名 来源:哪吒游戏网 2019-10-03 17:23:29
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前言:
终于来到本系列的最后一篇,感觉整个人都快肝废了。本来想鸽的,最终凭着最后一点肝续了下来。

在之前的篇章中,我们已经完成游戏主体的搭建。接下来只需要添加上对应的特效,就能够使整个游戏变得更加完整。(PS:本期中代码并没有过多讲解且并不完整,说得最多的是思路空洞骑士超级冲刺在哪,还请留意)
超级冲刺特效
超级冲刺的特效大致是由4种特效组合来完成的,分别是:
1.冲刺特效
2.聚集特效
3.聚集完成特效
4.地面水晶
在上面的的特效中,某一部分由于找不到对应的图片,将不会与原版一样,而且其中还有与人物动画进行配合的部分,将不会实现类似的细节。还请各位童鞋留意。
聚集与冲刺特效
聚集状态与冲刺状态下的特效,都是使用的帧动画来进行制作的。在合适的地方播放该帧动画即可。此处就不在多说了。
聚集完成特效
聚集完成的特效,由于缺少相关的序列帧,此处只能自己搭建图像来近似相关的图像以及动画。流程就是,先参照原版游戏特效画面,自己通过游戏素材搭建出一帧帧画面,并通过代码控制物体的显示,来模拟出相应的效果。(还好这个只有4帧,多了我还真的吃不消)大致帧序列如下:

聚集完成特效序列帧
(盗文章的人实在是太多了,不知道加水印是否有用)
地面水晶
在超级冲刺的时候,地面会随时间向上生成紫色的水晶,并向周围扩散生成。其中有一个小细节,就是水晶只会生成在地面,在空中不会进行生成。此处,我们偷一下懒,水晶并不是动态生成,而是一开始搭建好的,然后在需要生成的时候,通过朝地面打射线的方式判断是否在地面,来决定是否显示水晶。如下图:

一开始搭建好的水晶特效物体
特效组合后效果如下:

完整的超级冲刺特效
代码大致如下。其中考虑到在墙上的超级冲刺,需要事先设定好转向的旋转信息,防止动态修改出现误差:

Quaternion leftQua; //超级冲刺特效地面水晶在墙上的旋转
Quaternion rightQua;
GameObject particleObj; //超级冲刺物体(紫色水晶)
void Start()
{
particleObj.transform.Rotate(new Vector3(0, 0, -90));//初始化左右旋转后的四元素,用于后面特效转向
leftQua = particleObj.transform.rotation;
particleObj.transform.Rotate(new Vector3(0, 0, 180));
rightQua = particleObj.transform.rotation;
particleObj.transform.Rotate(new Vector3(0, 0, -90));
}
public void SuperSprintFunc()
{
if (Input.GetKeyDown(InputManager.Instance.superKey))
{
....
}
else if (Input.GetKey(InputManager.Instance.superKey))
{
....
LookParticObj();
}
}
public void LookParticObj()
{
GameObject tempObj = particleObjs[lookLevel];//particleObjs 数组存储所有的特效(水晶)物体
SpriteRenderer[] renderers = tempObj.GetComponentsInChildren<SpriteRenderer>(true);

for (int i=0;i<renderers.Length;i++)
{
ParticObjIsLook(renderers[i].transform);
}
}
public bool ParticObjIsLook(Transform objTrs)
{
RaycastHit2D hit2D;
if (isClimb) //如果进行了爬墙状态 射线发射方向改变
{
if (nowDir == PlayDir.Right)
{
hit2D = Physics2D.Raycast(objTrs.position, Vector3.right, boxSize.y, playerLayerMask);
}
else
{
hit2D = Physics2D.Raycast(objTrs.position, Vector3.left, boxSize.y, playerLayerMask);
}
}
else
{
hit2D = Physics2D.Raycast(objTrs.position, Vector3.down, boxSize.y, playerLayerMask);
}
if (hit2D.transform!=null)
{
objTrs.gameObject.SetActive(true);
return true;

}
objTrs.gameObject.SetActive(false);
return false;
}
复制代码
二段跳特效
二段跳特效也是使用2种特效来组合完成的。分别是二段跳的翅膀光翼,以及落下的羽毛特效。光翼没有对应的素材,此处直接跳过。只使用Unity的粒子系统来制作与羽毛落下的效果。
制作特效前,首先先找到对应的羽毛图片,如下:(注:此处图片是我在PS中切出来的3张单独的图片。)

3张不同形态的羽毛图
然后为3张不同的羽毛新建不同的材质。之后在着色器选项中,选择Particles/Additive,再在后续的选项选择素材羽毛图片即可。虽然2D的精灵图应该是使用着色器Sprites/Default,但是我们这里选择粒子特效的着色器,效果更好(PS:着色器可以自由选择,你觉得好看就行)。如下图:

新建材质属性
接下来新建一个空物体,并添加上粒子系统组件(Particle System),在Renderer(渲染)模块下的material选项,选择我们创建好的材质。如下图:
总结:以上内容就是针对[空洞骑士超级冲刺在哪]用Unity重现《空洞骑士》的苦痛之路(4)——特效篇详细阐释,如果您觉得有更好的建议可以提供给哪吒游戏网小编,[空洞骑士超级冲刺在哪]用Unity重现《空洞骑士》的苦痛之路(4)——特效篇部分内容转载自互联网,有帮助可以收藏一下。
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