《只狼:影逝二度》|| 不是因为难才好玩 | vgtime.com
作者:佚名 来源:哪吒游戏网 2019-12-08 21:15:03
《只狼:影逝二度》|| 不是因为难才好玩 | vgtime.com,哪吒游戏网给大家带来详细的《只狼:影逝二度》|| 不是因为难才好玩 | vgtime.com介绍,大家可以阅读一下,希望这篇《只狼:影逝二度》|| 不是因为难才好玩 | vgtime.com可以给你带来参考价值。

文/王写写
二战结束后的第三年,亚历山大·阿斯特吕克在《法国银幕》上发表了一篇随笔,题为《新先锋派的诞生,摄影机——自来水笔》。他以奥逊·威尔斯的名言“我对电影感兴趣的是抽象”开篇,阐述“导演应对影片全面控制”的观点(早先1913年德国的“作者电影”概念便因此起争议),为“作者论”开辟道路。随后,特吕弗发表《法国电影的某种倾向》,强调电影作品的特异性,如果一个导演持续地在不同作品中贯彻某一题材或美学特征,那么就可称其电影为“作者电影”。

“作者论”传到美国之后,理论家安德鲁·萨瑞斯将“作者电影”定下了三个标准:技术能力、难以复制并有高辨识度的一贯风格和特征、以及从个性和素材冲突中呈现出内在意义。美国化的“作者论”直接促成了以弗朗西斯·福特·科波拉、马丁·西科塞斯领衔的“新好莱坞”时代的诞生。
如今,“作者电影”这一名词被广泛运用,已经指代那些具有鲜明个性的电影作品(虽然在学术界,“作者”的概念已经流变了)。那么是否存在“作者游戏”呢?答案当然是肯定的。《只狼:影逝二度(SEKIRO: Shadows Die Twice)》就是一款名副其实的优秀“作者游戏”。

本文撰写的时候,《只狼:影逝二度》已发售三天,迅速火爆全世界。无数玩家前赴后继地在游戏中死来死去,以至于有人开玩笑说这其实是一个汉字教学游戏,让老外都学会了写“死”这个字。

该作监督宫崎英高,曾担任过《恶魔之魂》、《黑暗之魂》以及《血源诅咒》的制作人。如果关注过主机游戏的朋友,看到这三个如雷贯耳的名字一定会打个寒战。没错,这些是被民间称为“受苦”系列的代表作品只狼不好玩,且深深印着宫崎英高的游戏哲学。
玩家们管他叫老贼,因为他的游戏难度实在太高了。正是这种高难度,或者更具体地说,为主题(死亡)服务的压迫式玩法,便是宫崎英高一贯的“作者性”体现。虽然今天的《只狼:影逝二度》在游戏系统上似乎与这些前作存在巨大分野,显然仍旧注入了许多宫崎老贼的个性,是一款典型的“作者游戏”。

《只狼:影逝二度》发售之后,在玩家们前赴后继地去苇名城送死的同时,网上也出现了不少声音。最具代表性的是“这游戏不行,不是越难才越好玩。”
游戏不是越难才越好玩,但游戏也是越难才越好玩——这取决于你对难度的理解。珠穆朗玛峰如此险峻高耸,为什么有人还要冒着生命危险往上爬呢?“山就在那里”。同理,优秀的高难度游戏所试图带给玩家的,也是这种挑战的刺激感与征服的成就感。


先从玩家的立场来说“难度”。作为游戏玩家,可比登山者或极限运动员要安全舒适得多,你只需要坐在沙发上,对着电视动动手指即可。最不济的情况,无非就是满头满手出汗,甚至摔坏手柄心疼钞票而已。但是面对挑战时激发的斗志,突破自己极限逾越难关后的爽快感,一样能在游戏中体验到。
如今的3A级游戏,流程与玩法同质化严重,默认难度也都调整得偏低,尽量照顾绝大多数玩家的口味和水平,目的是更好地推广游戏,做大市场。再加上第一批玩家群体正在逐渐老去,第二批没有经历过七八十年代和九十年代初期的年轻玩家渐成消费主力。玩家们逐渐忘却了FC时代被《恶魔城》、《绿色兵团》、《沙罗曼蛇》、《塞尔达传说》甚至《超级马力欧》系列支配的恐惧(《魔界村》更是反人类)。在那个游戏难度普遍偏高的年代,在那个人们不受互联网影响,闷头在家反复卡关一整天,仍旧毫无怨言乐此不疲的年代,正是电子游戏成为人类精神生活一部分的年代。

所以,许多年轻玩家没有经历过、或者忘记了三四十年前游戏的样子,于是就对宫崎英高式的游戏嗤之以鼻。他们不像硬核玩家那样,对难度要求苛刻。他们更喜欢流畅地从头至尾体验一部作品,可以接受游戏中期或后期偶尔出现的难题。但如果刚开始就不得不死个十几次才能继续前进,他们就完全无法容忍。
但是,休闲玩家和年轻玩家们不能因此就否定高难度所带来的乐趣。虽然这种乐趣有一定的门槛,学习成本较高,不大能很快体会到,但不代表这种乐趣不存在。我们通过不断地失败、摸索、学习、训练,逐渐提高反应力,形成某种肌肉记忆,然后击败强大的敌人,克服严酷的考验,从而达到更高的操作技巧和策略水平。往小了说,我们的思维能力在此过程中有了攀升的过程。往大了说,这就是人类意志得以进步的方式。

从游戏制作的角度来看,高难度游戏的设计从来不是一件简单的事。我不是专业的游戏设计师,但至少还勉强会玩游戏,愿意观察并反思自己的游戏体验,并从中提炼出一些想法分享出来。玩家如果想在高难度游戏里得到乐趣,绝对离不开游戏本身的系统设计。
要想让游戏在变难的同时,又显得合理,不应一味地堆砌数值。许多游戏会给我们设计三个难度等级:简单、中等、困难。有时还会出现地狱难度供人选择。然而,常常难度等级的不同,无非意味着敌人的血量更厚,攻击力更强,玩家的血量减少,道具减少,技能效果降低。这种数值变化是必要的,但也不能只靠数值变化去区分难度,否则人们的挑战欲会迅速转为厌烦感。

宫崎英高在这方面为游戏作者们树立了榜样。虽然《只狼》没有难度档次可选,但其难度等级是与其他主流3A游戏横向对比得出的,于是大家心里都有了数。《只狼》中虽然有很残酷的数值差距,主角的血槽几乎承受不住精英敌人和BOSS击中两次以上,而主角的攻击力却低得可怜,但这只是整个游戏系统奠定难度的基础。真正避免玩家们在不断的死亡中产生厌烦感的,还是游戏在此基础上的多元设计。
请允许我像之前的文章那样,从影像的角度来阐述《只狼》的内容与形式是如何结合起来的。这其中涵盖了游戏的灯光、美术、动作和造型设计、一切通过双眼感知到的元素都包含在里面。许多人更喜欢用游戏系统概之,而从我的角度来说,正如数值是玩法尺度的基础,影像也是游戏美学的基础,它决定了作品的表意和语言系统。此外,《只狼》出色的音效和配乐,也因为影像的完整而焕发出巨大魅力。
《只狼》的画面细腻程度,严格来讲是比较落后的,宫崎英高的作品都不以真实性的画面见长。然而本作再次印证了好的美术对游戏画面有多么重要。我见过太多游戏在画面上做的非常细腻,几乎把机能吃光了,却一点美感都没有,反而眼花缭乱到看久了眼睛疼。《只狼》的贴图材质虽然禁不起放大镜的考验,但是人物造型、镜头、景深、场景空间与光线等影像元素,在有限的渲染下显现出自洽的精美。
总结:以上内容就是针对《只狼:影逝二度》|| 不是因为难才好玩 | vgtime.com详细阐释,如果您觉得有更好的建议可以提供给哪吒游戏网小编,《只狼:影逝二度》|| 不是因为难才好玩 | vgtime.com部分内容转载自互联网,有帮助可以收藏一下。
下一篇: 《权力的游戏》第七季黑龙杀伤力到底有多大 能否打败夜王的冰龙?
- 1 魔兽世界 考古(魔兽世界考古毁一生?这些装备幻化和坐骑值得你去玩考古)
- 2 普罗霍洛夫(卢布危机下俄土豪大甩卖 卖完豪宅卖球队)
- 3 龙之谷手柄(《龙之谷手游》手柄怎么连接 柄连接教学攻略)
- 4 普罗霍洛夫(俄罗斯土豪准备20亿抛售篮网! 最烂老板是怎样炼成的?)
- 5 天联网(天联网信息科技有限公司怎么样?)
- 6 附魔大师(魔兽世界怀旧服附魔大师在哪 附魔大师位置分享介绍)
- 7 wow烹饪食谱(魔兽世界怀旧服烹饪极品食谱)
- 8 陶谦让徐州(陶谦三让徐州,世界上真有这样的好人吗?)
- 9 lol神圣之剑(LOL如果神圣之剑回归,谁最受益?第1:只要不瞎都能上钻石!)
- 10 陶谦让徐州(陶谦三让徐州的原因是什么?)

机械战警
坦克射击
梦道满V版
火箭精英3d免费版
太古灵诀
小小帝国无敌破解版
厉害了我的娃
乐高无限
侠影双剑九游版