《使命召唤:二战》能否吊打《战地1》?看完篇评测你就有底了
作者:佚名 来源:哪吒游戏网 2019-12-08 03:14:38
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去年的《使命召唤:无限战争》因为种种原因饱受诟病,在去年枪枪枪作品扎堆的情况下,在销量上或许成功,但在口碑上却不断刷新着系列的下限。因此,动视暴雪痛定思痛,终于在五代《使命召唤:战争世界》之后,再一次将故事背景设立在二战。在这次评测中,笔者会对《使命召唤:二战》分别与最大竞品《战地1》和以往《使命召唤》系列进行横纵向对比,看《使命召唤:二战》的喜忧究竟都在哪里体现?

本评测全文无剧透,各位玩家请放心观看。
单机战役——
喜:枪械手感依旧优秀和血包的回归
在手感上,《使命召唤:二战》证明了,《使命召唤》系列的手感依然可以在FPS游戏里排入第一梯队:击中敌人的即时反馈、各个枪械的不同手感和打击感,以及配件的调教,都表现出了用心的痕迹。即使《使命召唤:战争世界》距现如今已经过去了近10年,但是我们仍然可以感受到在二战时期、现代战争和未来战争的各个时空的枪械,所带来的不同的设计体验。这完全可以称得上是《使命召唤》系列,在十四个正传作品中所展现出来的特质,区别于其他主视角射击游戏的特质。

不同枪械的手感还原优异,精英手柄体验尤其优秀
在单人战役中,血包的回归给游戏带来点复古的味道的同时,也给游戏提供了和以往不同的游戏体验,比如玩家在过程中如何控制自己的血量;比如在枪林弹雨之下躲避只是暂时的,并不能给玩家提供回血“重新开始”战斗。如果说以往的静止回血相当于一次即时读档,那么这次血包需要玩家对地图更为熟悉。

没血只能吃包,大喘气不存在的
手感和血包的回归,是为喜。
但血包的回归造成了之前已经改善的问题,又再一次摆在了制作组和玩家的面前,那就是难度曲线。
忧:难度曲线的设计有问题

在经过几年的探索之后,系列上一作《使命召唤:无限战争》已经把游戏的难度曲线设计得非常合理。在新手难度下使命召唤二战,玩家可以感受到单人战役所带来的爽快感;在老兵难度下,玩家同样也能感受到高难度所带来的快感,只要维持住自己队伍的战线就可以采用迂回的战术来让玩家无后顾之忧。同样的,自动回血可以保证在老兵难度下,可以在枪林弹雨下迅速进行回血调整。

本作的老兵难度总结:烟雾弹开路
但由于回血机制变成了血包,无法自动回血导致游戏的难度直线上升。可采取的手段也很有限,由于血包的存在,玩家需要长时间处于警惕状态,以至于无暇估计自己的战线。此外,游戏的难度更多是体现在“敌兵的强度上升,我方的强度下降”的基础上。笔者在老兵难度游玩之时,甚至产生了我在玩《命运2》的体验,感觉所有敌兵的头上都有隐性的血条,即使爆头,敌兵也不是即死,基本一个敌人需要半梭子子弹才能打死。而反过来敌人在攻击玩家的时候却能够迅速杀掉。这样的设计放眼几年前可以说是常规思路,但《使命召唤:无尽战争》出色的设计曲线“珠玉在前”,如今在《使命召唤:二战》整个难度曲线的设计思路仿佛和血包一样梦回几年前,这个行为很难让玩家感到舒服。

老兵难度下每一个关卡都是无数人头堆积起来的
喜:载具战的加入丰富了玩法
虽然在《使命召唤:无尽战争》中,玩家能够驾驶太空飞船来一场“太空歌剧”,但总感觉没有什么实感,二战载具在游戏中的出现无疑是为单机战役提供了别样的体验。《使命召唤:二战》的载具战一方面提升了游戏的战争感和残酷感,一方面为略显单调的主视角射击提供了一个缓冲带。

火车追逐战与谢尔曼大战虎式都是经典场面
载具战的加入一定程度上丰富了游戏的玩法,是为喜。
忧:载具手感还需完善
但载具的手感的确称不上优秀,操作别扭、需要适应时间,这点在横向对比《战地1》尤为明显。《战地1》单人战役的第一章坦克章节和第二章战斗机章节,载具的驾驶和射击手感非常出色。如果说营造战争场面上,二者各有千秋的话;但载具驾驶和射击的手感是两个档次的,DICE在载具手感的把控上一直以来是《战地》系列的优势,《使命召唤》系列仍然有很长的路要走。


驾驶坦克固然热血,然而操作极其蛋疼
此外,《使命召唤:二战》的载具仅仅出现在单机战役中,在多人游戏中没有相关内容,这不失为一种遗憾。

飞机的操作也不如《战地1》优秀
多人对战——
喜:回到地面和弱化兵种差距
《使命召唤》系列在经历了前几作让玩家应接不暇、眼花缭乱“哼哼哈咦飞檐走壁”之后,回归地面的体验真是久违了,当然,二战的科技条件也不允许飞檐走壁。这种“返璞归真”的体验一定程度降低了菜鸟和高手之间的差距,虽然其仍然存在着技术的分水岭,但相比之前连续几作飞檐走壁的高手,对在某个作品才入坑的菜鸟,最后战果几乎是无差别碾压,这对新手在对战中的保有率很成问题。尤其在《使命召唤》新作发售的半年后,如果菜鸟因为打折进入游戏,而又好奇游戏的网战,当他进入游戏后使命召唤二战,那么结果可想而知。本作回归地面一定程度上可以让玩家更熟悉游戏的操作,或者在地图上下功夫,而不是原始操作的差距。

依然是12人的快速战场

PVP就算没了飞檐走壁,依旧是高速作战
在回归地面同时科技树倒退几十年的结果就是,之前作品各个角色花里胡哨的技能在游戏中不复存在,因此这也造成了在《使命召唤:二战》的五个兵种上,并没有相差,更多是持有枪械上的差距。也在一定程度上也降低了新入坑的菜鸟的学习成本,可以让像笔者这样的菜鸟在经历几局“被虐”可以快速的适应游戏,而不是忙于学习各个角色技能让自己“知己知彼”,导致找到自己擅长的角色所用的时间极长,甚至增大自己在游戏中的挫败感。

不同师部之间差异性没有想象的那么大


日常与周常的加入,提高了用户黏度
这样的调整很友好,是为喜。
忧:开箱系统的引入和地图不平衡的问题
如果说在《使命召唤:二战》中非要挑个缺点的话,那就是开箱系统的引入。在今年随着《命运2》《中土世界:战争之影》《Forza7》发售后,被玩家逐渐所诟病的内购开箱元素被引入,无疑有点顶风作案的意思。

大厅开箱,全员看得到
同时,游戏中新加入“占点”模式,地图上存在有不平衡的问题,守方优势明显。很明显,《使命召唤》系列希望做出一定改变,为略显单调的“小范围快速对战”模式提供更多的体验,但在玩法上还是暴露出来在地图平衡度上的不足,这点希望后续游戏可以通过线上更新的方式进行调整。
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