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《信长之野望14:创造威力加强版》对合战来说,貌似pk版难度更大

作者:佚名 来源:哪吒游戏网 2019-12-04 05:20:20

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对合战来说,貌似pk版难度更大

首先是夹击的问题,只有远射时才有夹击效果,靠近了乱战以后夹击效果就没了,远射也只能冲着正前方一块区域,调整方向原地打转要半天,而且其他方向完全挨打,两队遇到,先发现对方开射就占了先机。

其次信长之野望14威力加强版,骑兵冲锋虽然很厉害,但是,在双方士气条充足的情况下,谁先冲谁吃亏,对面看你冲锋,就开远射,瞬间你就混乱(伤害跳到不像话)信长之野望14威力加强版,兵再多也要全灭,最好是包到敌方侧面或者背面再冲锋。

总结:基本上走位决定胜负,其次是战法和装备,然后才是人员素质。

离间这种逆天战法用得好对面传说武将也成浮云了。

战场上有好多因素影响,单看武将的统武数值,实际有加成和削弱,合战前大地图上查看队伍有上下箭头的提示,一个箭头就+20左右,两个是40,三个是50好像。

不要着急往前冲,PK版的战斗速度很慢,你有充足的时间去侧翼包抄它,你说的那个也不是隐形部队,一开始标出来的位置和兵数都只是大概,只有接战以后才有准确的信息,之前的位置和兵数也会刷新,所以前戏很重要,基本上一见面就被夹被围的话就算大劣势,反之则是大优势,所谓先发现对方不确切,应该说成避免出现在敌人的视野中,每个部队的前面都有一个视野,你点击你的部队就能看到那个范围,这个范围内出现敌人的话我方会自动射击,范围外就不行,所以想办法在两军接战时出现在敌人的侧翼或者背面也是一种克敌制胜的方法,因为战场上原地转圈真的慢到要死。

而且不要轻易乱战,因为乱战时上述判断全部失效,只看武将各种加成削弱后的即时数值了,乱战算是阵型不利时的一种补救措施。

所以攻城战的损失肯定比野战要大,一开始的位置虽然很分散,但是你可以把部队先绕着外围拉到一起,然后从一点猛攻城门(靠近了某个城门就自动攻击),敌人军队少的话,赶来可能为时已晚,城门耐久降到0,守方人再多也输了,敌人如果分散守城也是你的局部优势,敌人如果合兵一处又给你碰到,只能叫武运不济了,总的来说守的一方有地形优势,但是攻防双方都有机会。

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