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《武士:零》救赎与重生

作者:佚名 来源:哪吒游戏网 2019-11-25 21:13:17

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《武士:零》(《Katana ZERO》)作为今年一款不可多得的独立游戏佳作,在发售之前我就已经被它的宣传片所吸引,正式上线后就在Steam上购买了这款游戏,难得的是这款游戏在发售之日就自带官方中文,但是在玩过一关之后就决定退款,退款的原因倒不是因为游戏不好,而恰恰是游戏太好了,但却不适合键盘和鼠标操作,当然PC上也可以接上手柄游玩,但是我认为这样的游戏更适合在Switch上游玩,一方面可以脱离PC的限制,随时随地都可以玩上一会,另一方面Switch的操作手感也更加适合这种复古的像素风。至于怎样在Switch上购买,前提是你必须先准备好一个美服账号,然后通过万能的“某宝”购买充值卡,然后再在美服的Switch商店通过充值卡充值后购买这款游戏。在尝试过Switch版本后,我更加确信这样的游戏就是为Switch平台量身定制的。从游戏的宣传片来看,《武士:零》所展现出来的华丽的动作和流畅爽快的打击感在游戏中确实有所体现,但是抛开这些,游戏中的音乐、系统设定、剧情都是可圈可点的,总体来说这部作品确实没让人失望。

华丽炫酷的动作

《武士:零》采用的是2D像素风的画面,这种风格的游戏在早年红白机上颇为流行,受限于当时机器的性能,采用像素风一方面可以减少游戏画面对系统的资源的占用,另一方面也可以花更多精力在游戏的玩法和关卡设计上面。现如今机器的性能已不再是游戏设计师需要绞尽脑汁考虑的事情武士零结局,但是想要做好一款像素风的游戏也不是一件容易的事情,将这种风格融入到游戏的氛围之中更是不容易,《武士:零》不仅做到了这一点,而且在画面表现上并没有落入俗套,游戏通过2D的像素展现出一种“复古的赛博朋克”风格,“赛博朋克”是很多科幻题材作品中的设定,往往会围绕黑客、人工智能及大型企业之间的矛盾而展开,背景设在不远的将来的一个反乌托邦地球。但是身穿浴袍的武士、老旧的廉租房、老香港式酒吧、小电视和录放机、出租录像带的商店、狂跳迪士高的舞厅,无不透露出一股复古风,而具有依赖性的药物、主角的暗杀行动、武装齐备的敌人、神秘组织的豪华轿车直升机,却又提醒着玩家,这是一个全新的时代。两者的结合却恰到好处,这种结合有点像最近比较流行的“蒸汽波”艺术形式,复古中带有赛博朋克式的浪漫,这种真实而又迷离的感觉就如同主角在注射完药物之后产生的错位。

狂跳迪士高老香港式酒吧注射药物后产生的错位感

不仅如此游戏还通过文字、震屏、倾斜、特效.....实现画面演出效果,通过颜色、速度、大小有所差异的文字,重复,震屏,撕裂的画面……向玩家传达一种暴怒、紧张、轻松的情绪,这些恰到好处的效果一方面衬托出游戏的叙事氛围另一方面也让玩家感受到主角所处的环境,进而增强代入感。

子弹时间

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这是主角的能力设定之一,在开启了该能力之后的一小段时间内,主角周围的时间会变慢,但是主角自身不会受到影响,敌人如果这时候开枪,主角就可以通过出刀将敌人的子弹反弹回去。由于主角的主要武器只要一把武士刀,所以在对付远距离攻击目标时这一招还是很好用的,但是“子弹时间”并不可以时时刻刻使用,只有当屏幕左上角的“能量槽”有能量时才可以使用,用过后会消耗一部分能量,在不使用后每隔一段时间会自动回复一个能量。

子弹时间

2. 反弹子弹

在敌人开枪后子弹快要接触到主角的一瞬间主角迅速出刀,便可以将子弹反弹出去,击毙敌人自己。这一能力在没有“子弹时间”的加持下需要考验玩家的反应速度,配合“子弹时间”使用起来就简单许多。

反弹子弹

3. 瞬移

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这是主角的第二个能力设定,可以让主角闪避子弹和激光,还有一小段无敌时间,也可以通过瞬移接近敌人或是绕到敌人后背直接致命一击。这个能力是没有CD和能量槽的限制的,所以使用的得当的话可以打出一套华丽的动作。

瞬移

4. 时间回溯

这是主角最强大的能力,拥有这个能力,主角可以说是无敌的,当然前提是在这个能力生效期间。也正是因为这个设定游戏取消了血条的设定,敌人和主角都是一击致命。其实这个能力游戏中并没有直接给出,主角在每次死亡后倒带重来正是这个能力起作用,我也是结合剧情和自己的猜测推断出来的,主角在每次执行任务时都会有机器开启的“咔哒”声,看似是在播放放一首音乐,实际是开启了“时间回溯”的仪器,通过这个仪器主角可以尝试以不同的方式通过关卡,死亡之后只要通过仪器将时间回溯到死亡之前就可以重新尝试了。

“时间回溯”的设定在很多游戏中都有出现,比如:“波斯王子”、“时空幻境”等,但是以这种“倒带”的方式让玩家体验到未来的多种可能在游戏中却是第一次。通常在很多影视作品中这样的设定是比较常见的,比如:《蝴蝶效应》、《罗拉快跑》、《源代码》等这些作品中主角通过不断尝试未来的所有可能找出其中的最优解,在《复仇者联盟3》中奇异博士通过时间宝石看到了打败灭霸的所有方法,找出了其中一条可能的方式。

《武士:零》中的“时间回溯”设定也是这样的,主角在仪器开启后可以尝试通过关卡的所有办法,直至找到正确的通关办法,这期间的所有死亡状态都可以被仪器回溯,当然如果没有被仪器记录那么这段经历就无法被回溯,这一点也在游戏一开始营救人质的时候被证实。

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倒带产生的时间回溯没有被记录的过程

游戏的音乐也是游戏的一大特色,在每一关的开始,都会响起符合相应环境的背景音乐,比如第一关“工厂藏身处”播放的是《You will never know》,音乐会随着关卡的推进而变换节奏,有时会有一种跟着节奏做出动作的感觉,当主角使用“子弹时间”时不仅整个游戏中的时间变慢了,而且背景音乐也呈现出时间减缓后的效果。游戏中的音乐不仅和每个关卡相呼应而且也和整个游戏的风格相呼应。

一般这种平台动作游戏的剧情并不是最主要的,但是好的剧情却可以让游戏更加有趣,《武士:零》以独辟蹊径的叙事方式将一个充满谜团的故事,通过在游玩过程中自然穿插的众多过场展示,抽丝剥茧地讲述这段峰回路转、出乎你意料之外剧情。

对于想探究剧情的玩家,只有耐心的从各个人物对话的蛛丝马迹中才能拼凑出完整的故事,对于不想探究剧情的玩家,游戏也提供了简单粗暴的方式,在每次对话前都可以选择红色的“拒绝”选项就可以粗暴的略过剧情,当然主角每次的选择都会对后续的剧情有所影响,甚至主角的性格也会由于选择的不通有所改变,暴躁、善良或者是痛苦都是每一次选择的结果。

如果主角在开始时没有选择和前台小姐姐对话或者选的不是Cosplay那么这段将不会被触发其他人眼中的主角

要想理清《武士:零》的剧情并不容易,它的故事分散在游戏的各个角落,通过零散的对话可以拼凑出主角的过往:

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7年前政府研制出了一种称之为“柯罗诺斯”的药物,随之开始了一项代号“空无”的实验,这项实验能够让受试者拥有控制时间和预知未来的能力,主角当时只有15岁被秘密抓去作为“零号测试对象”的受试者。最终主角和其他受试人员组成了一支名为“伽马小队”暗杀组织武士零结局,在战争期间“伽马小队”几乎以一己之力扭转战局,但是由于政府军队的行为太过残暴滥杀无辜,导致队员想要脱离政府控制,随后整个小队被以难以控制的名义雪藏,在这期间小队中的很多“空无”特工由于没有药物注射而产生“戒断反应”导致最终死亡。

龙王、激光和部分“空无”特工脱离政府控制开始复仇。主角“零号”被政府抹去记忆称为杀戮工具,负责销毁与“空无”的实验有关的一切,所有实验资料和知情人士都要被一并销毁,所以在执行每一个任务之前主角都要求不要和任务对象有过多交流。在执行任务的过程中主角发现了真相并找回了破碎的记忆,而面对真相做出的选择就交给玩家自己抉择。

主角的梦魇

主角所有的能力都是基于“柯罗诺斯”而衍生的,但副作用是必须定期服用“柯罗诺斯”,否则会进入“戒断反应”变成无意识的嗜血怪物!这也就是主角在每次执行完任务后都会去到所谓的“雇主”的屋子里面注射药物。由于药物的副作用导致主角的记忆产生了混乱,主角在每次执行完任务回到出租屋沉睡后都会被同一个梦魇困扰,然后在噩梦中惊醒,重复着昨日的一切,直到一个小女孩的出现,让主角单调的生活有了些许乐趣,当主角做出最终选择后,小女孩到底是否真实存在已经不重要了,重要的是主角做出了自己的选择承担了选择带来的后果。

小女孩

就如同每次通关之后都会出现的一段话:很好,这样能行。

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