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我希望《仁王2》可以重做,或者干脆取消

作者:佚名 来源:哪吒游戏网 2019-11-25 17:18:22

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屋塔房王世子和仁显王后的男人_仁王2_仁显王后的男人国语版

看到这耸动的标题可能会有人觉得我终于也开始当起了标题党,然而这确实是我在体验了十数个小时《仁王2》α测后的心声。

Team Ninja可能觉得故意不把测试码发给一代老玩家(当然这也只是传言)就可以躲过一些事情,可殊不知测试码这种东西终归都会像江湖入海一样流向old ass,想逃是不可能的。

在我决定写这篇文字之前,我确实进行了一番自省式的思考。那就是,在(不要脸一点的说)自己的言论或多或少地、对一款游戏在一定范围内的评价有微小影响时,说出这些话是否是恰当而“公平”的——特别是在这还是一款仍然在开发中的游戏的前提下。

所以我必须要首先承认,之前确实有一些处在类似水平、或有相似问题的游戏,我当时并未表达出过多的批判和攻击。

可再一转念,恰恰因为这还只是游戏的第一次测试,还远不到盖棺定论的时候,因此我决定如实的记录下这短暂体验中感受到的失望、不满、乃至一点点的愤怒,毕竟这些也都是真实的。

当年那个和现在几乎一样水准的一代α测试推出时,我算是最早一批为这个游戏摇旗呐喊的人之一。但也可能正是因为这一点,使得《仁王2》这个“中规中矩”的α测试在我眼中是如此的“不堪入目”。估计八成有人会问,为什么同样的东西过了三年,我的体验和给出的评价就会有如此的不同。

可问题不就在这里吗?三年啊,大哥,Team Ninja都做了什么?

在当初体验《仁王》的时候,我就认为《仁王》向《黑暗之魂》(下简称《黑魂》)借鉴的那部分,非常肤浅和流于表面,不仅影响游戏的卖相,让不了解的玩家一上来就产生不必要的既视感,从游戏整体设计的角度上,我也没有找到任何这么做的必要性。

关卡的设计思路自然可以学,《黑魂》也不是在这方面有多创新,本身还是日本游戏祖传的箱庭关卡那一套,这个我们讨论过很多次了。但无论是从装备驱动游戏的角度还是从动作游戏的角度,照搬黑魂地图组织方式都显得非常愚蠢。

仁王2_屋塔房王世子和仁显王后的男人_仁显王后的男人国语版

这个照搬到什么程度,大家可以注意观察,《仁王》的人物与场景的尺寸比例关系、角色移动速度等等这些参数,几乎完全是拿《黑魂》当模板的。

事实上FromSoftware这些年的游戏,从《血源》到《只狼》,虽然关卡设计思路一脉相承,但其实结合不同的题材和新的游戏系统,这些细微的地方是一直有所调整的。直到《只狼》,随着场景立体化和动作性加强,人物和场景的尺寸比例明显不同,角色移动速度快得像“漂”一样,场景的构成已经和《黑魂》非常不同了。

可《仁王2》的这个α测,令人震惊的竟然将这种照搬进行到了2019年,可以说Team Ninja对《黑魂》是真的爱的深沉。我实在不懂为什么,在为每一种武器都设计了上下翻飞的招数后,却非要给玩家扔到翻个跟头就会撞墙的狭窄魂式场景里。

我也不懂为什么在别的游戏里都是美如画的和风建筑,到了《仁王》里就非得是一片乌漆嘛黑。所以很多《仁王》的粉丝也不用总对其他玩家老是拿《黑魂》来说事不满,这真的怪不了别人,是Team Ninja自己硬要把这个游戏打扮成这样。

而我们能做的,就只有默默忍受各种无聊的地形陷阱、和对着无数的木质“倒插门”苦笑。

这些显然既不是刷类游戏的必要元素,也不是动作游戏的必要元素,就连《仁王》的故事都是个正剧,并不是什么间接叙事。所以,你这个游戏强行“魂”化到这个程度的道理究竟在哪里?几年过去了我依然还是看不懂。

其二,关于刷的问题。一代DLC味同嚼蜡的原因,就是因为他们在装备系统的设计上积重难返。《仁王》在装备的丰富度上是完全没有问题的,有问题的是角色本身的数值和装备属性在多样性扩展之后带来的混乱问题,这也就是玩家常说的“后期数值崩溃”。

《仁王》甚至都不用等到后期,缺乏推敲的数值系统即使在游戏的前半段就能看出端倪。说句公道话,日本游戏里极少有能把复杂数值系统做好的,日式RPG在系统上更擅长在更简单明了的数学模型上寻找更有趣的玩法。

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所以一代通过DLC的检验,证明了一个事情:那就是《仁王》从一个刷子游戏的角度来说,要做的不是加法,而是减法。因为其原本的数值系统就已经是一个臃肿的缝合怪了:属性点系统和装备修正值系统、装备品质系统、随机属性、套装效果、守护灵加成,此外还有来自于动作游戏基因的招数修正值、以及充满冗余的技能树。

事实上《仁王》在这其中的每一项上都没有做的很讲究,比如大量无用的技能和不实用的套装效果;比如缺乏整体数据支撑的重型装备正如《黑魂》一样在游戏中被边缘化;再比如各种有用和无用的随机属性充斥在装备的属性库中,且彼此之间毫无平衡性可言。

其实这本来并没有什么大不了,做刷类游戏,没有人可以一口吃成胖子,这本就是一种需要反复迭代和进化才能越来越合理的东西,哪家都是这样。

《仁王》的这个起步,虽不能说有多好,但是至少也不算差的,慢慢收拾收拾,很快就可以像点样子——我本来是这么以为的。但三个DLC过去了,我什么都没看到。直到《仁王2》α测试,我们能看到任何哪怕有一丝改善的征兆吗?没有,完全没有。

重型装备依旧没用;装备上依旧是各种“增加徒手伤害”“降低落下时收到伤害”和“提高人类敌人掉落几率”;在装等面前,装备品质什么的都是笑话,而在随机属性面前,装备等级其实也是笑话。因为大量无用属性充斥属性库,脸黑一点的话,紫色装备别说不如蓝色了,不如黄色装备都是正常的。

仁王2》α测真的没新东西刷吗?有,魂核。这个不惜在本就臃肿的系统里继续加入雷同要素的东西,基本就是一个3D版的来须苍真,而且技能设计的还非常不走心,特别是杂鱼魂核,叫出两个骷髅兵射支箭?毛利元就cosplay吗?您这可是要消耗鬼力槽的技能嘛!

最后除了个别可用(比如试玩版里大家显然都会选择大锤子),大多数还是沦为凑被动属性的工具,也就是又多了一样以“刷”的东西,而且依旧是随机属性的。好在魂核的属性拥有自己的属性库,目前来看没有像装备上的属性那样傻缺。

其三,最后咱们就说道说道这个被认为是《仁王》最大闪光点的动作系统。我实在没想到的是,几年后回过头来看,竟然发现一代α测试的那个版本很有可能是最好的一个版本。

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很多玩家喜欢《仁王》,会说是因为这个游戏还保有颗属于动作游戏的心,然而,讽刺的一点是,这个游戏一而再、再而三的削弱“高级操作”带来的收益,这又是所为哪般呢?

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