[荒野之息]如何评价《塞尔达传说:旷野之息》?
作者:佚名 来源:哪吒游戏网 2019-10-30 02:12:53
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关于这个问题,我社曾发表过一篇万字长文,以下为去掉文章开头的内容,完整版可在游研社知乎专栏或“游戏研究社”微信公众号中浏览:
文/大闸蟹吧
关于《荒野之息》获得的高评价,游研社之前也有过不止一次的报道,这里不再刻意强调——事实上,因为游戏从各评分机构/媒体所得到的评价过高,赞美之词频频见于各种社交平台的时间线,以至于在国内,一些玩家半开玩笑地给它起了个别名——《荒野狂吹》。
本文的目标,是抛开那些感性上的赞美,以相对冷静的方式去审阅《荒野之息》交出的答卷,看看它在"伟大"这个层面上能否超越《时之笛》。
本文将分为前篇和后篇,在前篇中我们首先要回答一个问题:为什么《塞尔达传说:时之笛》被认为是无法超越的游戏,只有先明确这款游戏所达到的高度,我们才能对《荒野之息》对于它的相对位置做出评估。
为此,我们还需要将时间拨回《时之笛》发售之前的20世纪90年代中期,看看《时之笛》的出现对电子游戏发展所造成的真实影响。
用简单一句话归纳的话,就是如今你习以为常的3D动作游戏设计,很多是《时之笛》从无到有开创的。

《时之笛》发售于1998年年底,而据说"时之笛"这个副标题是98年年初才确定的,可能这些是本作封面上只有一个游戏Logo的原因
1994年发售的Playstation拥有了在当时称得上强大的3D计算能力,同时还引入了容量远远大于卡带的新介质:CD-ROM,使得Playstation游戏的表现力远超任天堂当时已经服役了4年的SFC。
在电子游戏进入3D时代之后,游戏中的角色终于可以以3D建模的形式存在,游戏中的各种动作效果不再必须要用帧之间的切换形成,通过3D建模可以制作出帧数足够又自然的动作。在游戏需要角色转动方向时,不再需要开发者描绘转动过程中每个方向的角色形象,只要让角色的3D建模发生真实的转动即可。
然而,Playstation当时搭载的手柄,依然是以十字键作为方向控制手段的,在2D游戏中,十字键的上下左右方向,加上四个上左、上右、下左、下右的四个斜方向荒野之息,足以满足2D游戏里调整方向的需求,但在3D游戏里,角色可以转动的方向达到了360度,这是十字键无法满足的范围。

Playstation初代手柄
什么样的游戏不会在这种限制下出现问题呢?答案是赛车游戏。赛车游戏需要玩家控制的要素是速度和方向,车会在绝大多数时间里保持向前行驶的状态,同时由于车的导向机制,它不能做到原地转向,只能以画出一条弧线的方式拐弯,因此赛车游戏中通常会让玩家用左右方向键去调整车的方向。
1996年发售的《生化危机》《古墓丽影》都采用了类似于赛车游戏的移动方式:按方向键上,角色会向其面朝的方向前进,方向左右用于原地转动,方向下用于向后转。
这并不是一个合理的操作解决方案

《生化危机》初代著名场景:丧尸犬从窗外跳进屋里
解决这个问题的思路,就是将思路再次转回2D游戏。在2D游戏中,角色并不需要拥有万向移动的能力,地图通常以格子的形态构成,八方向甚至是简单的四方向就能让角色到达任何地方。当角色可以沿四个方向前进时,这四个方向上各取一个点可以构成四边形,当有八个方向时,就可以构成八边形,如果希望角色能沿着无数个方向行动,要做的事情就是画一个圆,可以在这个圆上取任意一点作为角色的移动方向,同时可以在一个由XY构成的坐标轴中找到一个坐标来表示这个点。
这就是N64手柄上模拟摇杆的诞生,与早年的街机摇杆和SNK的主机NGCD搭载的拇指摇杆不同,N64的摇杆可以通过在X轴与Y轴上的运动实现360度的方向输入,而之前的摇杆只能输入8个方向。
这是是彻头彻尾的基于软件需求诞生的硬件产品,基于它所诞生的第一款教科书级别的游戏是《超级马里奥64》,它让玩家们第一次操纵游戏角色在空间内自由地移动,能让马里奥就像玩家自己一样灵活地转向。模拟摇杆还能根据玩家推动幅度的不同,让游戏角色以不同的速度前进。

N64手柄
尽管用摇杆控制角色移动在今天看来已经是所有玩家"与生俱来"的本领,但在当时,这种新颖的操作方式对玩家来说还算陌生,在用硬件带来全新的体验之后,任天堂必须要用足够好的软件体验让玩家学习和举一反三。
为了充分表现出全新的操控魅力,《超级马里奥64》中设计了一系列关卡。游戏一开始的场景是一片毫无危险的城堡院子,玩家可以自由地尝试各种操作,第一关中玩家只需要专注于躲避敌人和铁球,并学会绕到boss身后将他举起来再丢出去,第二关中出现的石板怪需要玩家活用跳起来再一屁股坐到地上的攻击方式,而在与库巴对决的时候,有需要马里奥逮住库巴的尾巴,不停地转圈,产生离心力,再把他扔出去,这个技巧需要玩家学会不停地转动摇杆。

《超级马里奥64》中的库巴boss战
马里奥的问题解决了,他只需要蹦蹦跳跳,越过各种障碍,就能救回碧琪公主,但任天堂的另一位当家花旦林克,还在面对更多的问题。阻挡在林克眼前的,或者说《塞尔达传说》系列的特点,是无法用跳跃解决的敌人、机关重重的迷宫,甚至还有背包中的各种道具。
摆在任天堂面前的难题,是如何在《超级马里奥64》的基础上,设计一套适用于《塞尔达传说》系列的动作系统,使它能够将战斗、互动、使用道具的需求完美地结合在一起。
在《超级马里奥64》中,除了使用A键跳跃之外,马里奥的另一个主要动作是B键的拳脚攻击,出拳的方向则是马里奥面朝的方向。这并不算是一个完美的设计,为了让出拳顺利地击中敌人,玩家需要控制距离、时机、方向三个因素,在3D环境中,360度的全方向带来了更多的变数,也加大了实际操作时的难度。
在1996年年底发售的PS平台游戏《古惑狼》中,主角转圈式的攻击相当于去掉了方向这一变量,因此操作上的舒适度比《超级马里奥64》更好。

《古惑狼》中的旋转攻击
但如果林克的每一招都是360度的回旋斩,那么游戏的战斗未免会过于无聊。《塞尔达传说》需要在保留剑斗的前提下尽量减少因控制方向带来的操作上的不适感。
如何在方向这个问题上做减法呢?
在俯视视角或45度斜视角的游戏中,通常有四到八个方向需要控制,上下左右,以及四个斜方向。但在横版过关游戏中只有前后两个方向,而在大部分一对一的格斗游戏里,玩家干脆不用考虑方向,对阵的双方永远处于面对对方的状态。世嘉在1993年推出的《VR战士》是游戏史上第一款3D格斗游戏,在这款游戏中,虽然角色可以在3D空间内移动,但双方之间的对抗依然是在两人连线构成的直线上进行的,也就是说,角色的方向永远在这条直线上,但这条直线可以根据角色的纵深移动发生转动。
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