如何评价《地下城堡2》?
作者:哪吒游戏网 来源:哪吒游戏网 2020-07-10 12:08:14
如何评价《地下城堡2》?,哪吒游戏网给大家带来详细的如何评价《地下城堡2》?介绍,大家可以阅读一下,希望这篇如何评价《地下城堡2》?可以给你带来参考价值。
十一的时候写了一点《地下城堡2》的核心系统分析,个人观点较为粗浅,希望各位斧正指点~
目录
一、游戏简介
二、分析目的与意义
1.《地下城堡2》本身的成功具有借鉴意义
2.《地下城堡2》符合中国手游的未来趋势
三、系统架构
四、游戏闭环图
五、核心系统分析
5.1.战斗系统
5.1.1战斗规则
5.1.2分析
1)弱化战斗策略性
2)战斗以自动模式为主
5.1.3存在问题
1)战斗过程乏味
2)战斗的怪物种类较少
3)与敌人交互较为单一
5.1.4改进建议
1)加入加速战斗功能
2)对野怪加入一定概率的交互事件
5.2.佣兵系统
5.2.1佣兵招募
5.2.2佣兵职业与转职分支
5.2.3佣兵属性
5.2.4佣兵装备
5.2.5佣兵死亡与复活
5.2.6分析
5.2.7存在问题
1)职业平衡存在问题
2)佣兵评分标准较为狭隘
3)佣兵人设较为单一
5.2.8改进方式
1)改变评分范围
2)建立佣兵忠诚度系统
3)对部分精英(S级、A级)佣兵设置佣兵支线剧情
4)建立佣兵性格系统与对话功能
5)设定野外佣兵招募
六、主要玩法剖析
6.1.PVE探索
6.1.1规则
6.1.2分析
1)充满未知的随机事件选择
2)探索过程带来的物质收益
3)暗黑世界的沉浸感
6.2.资源放置与策略经营
6.2.1城堡建筑及经营方式
6.2.2分析
1)策略经营的弱化
2)数值成长的强化
6.3 PVP竞技场
6.3.1设计意图分析
6.3.2基于广义PVP的建议
1)加入玩家社区元素——次元裂缝
2)离线挑战系统
3)基于LBS定位的拜访系统
七、收费模式分析
7.1盈利特点
1)及其实惠的1元玩法攻略介绍价格
2)没有太多手游收费的传统套路
3) 对戏平衡影响较小
7.2存在问题
1) 成就系统获取的钻石影响了钻石内购
2) 放弃DLC内购的盈利模式
八、总结
一、游戏简介
《地下城堡2:黑暗觉醒》是一款结合放置、策略经营、冒险探索的手机游戏,是AppStore经典热门游戏《地下城堡:炼金术师的魔幻之旅》的官方续作。该游戏于今年8月18日上架AppStore,在两天时间里便冲到了付费榜第一的位置,2周以来收获2万多五星好评(综合评分4.5星)。截止到10月5号《地下城堡》仍位居榜首。该游戏由厦门淘金互动网络有限公司开发。
二、分析目的与意义
1.《地下城堡2》本身的成功具有借鉴意义
首先让我们看一下地下城堡上架以来的排行趋势

(注:数据来源于应用雷达,截止10月3号为止)

(注:数据来源于应用雷达,截止10月3号为止)
我们可以得知《地下城堡2》在iOS付费APP上获得了不俗的成功。成功延续了前作的辉煌,在iOS付费手游这个细分市场上,两部作品都获得了强烈的市场好评。其核心玩法与游戏设计上十分值得我们分析,从中吸取成功的经验。
2.《地下城堡2》符合中国手游的未来趋势
2020年,伴随着人口红利的消弱,移动游戏市场已经仍单纯获取流量,向深入挖掘用户价值转发,“流量至上”的观念正在发生改发。第一,获取用户方式更加多样,移动游戏正逐渐从比较单一的导量向多元转发,通过不同精品IP获取固定目标用户群体,而一些精品游戏甚至能够通过口碑获得用户。第二,导入用户转化率陈低,流量购买价格上涨。第三,产品质量提升以致研发为主的游戏企业掌握了更高的话语权。[引自《2020年中国游戏产业报告》,中国音像与数字出版卋协会游戏出版工作委员会(GPC),CNG中新游戏研究(伽马数据),国际数据公司(IDC)]
以2020年为起点,中国手游将往精品化发展,优秀的游戏将会逐渐占领市场。手游市场逐渐脱离2013年时的野蛮生长,大量粗制滥造的山寨游戏、换皮游戏将会逐渐消失,手游进入精品化时代,在这个阶段,玩家会厌倦千篇一律的玩法,并往两个方向发展,一个是倾向于主流的优秀游戏,另一个是青睐于小而美、创新玩法的游戏。
而《地下城堡》系列就是属于后者,借鉴于《小黑屋》而又所创新,在核心玩法上深耕,以独有的游戏乐趣来吸引玩家,获得粉丝基础的同时在大胆创新。《地下城堡》的走红很大意义上符合未来手游的发展趋势,对其进行研究分析可以更好地把握未来的手游市场走向。
三、系统架构
以下是《地下城堡2:黑暗觉醒》的系统框架图

四、游戏闭环图

《地下城堡2》的游戏模型可以看出该游戏本质是“副本探索为核心,数值养成为驱动,PVP竞技为补充”。游戏PVE副本探索获取核心资源(工人岗位、魂、金币),带动城堡资源开发与佣兵培养,最后获得数值成长重新投入到PVE副本的探索中。而PVP竞技场主要还是作为补充玩法。
五、核心系统分析
5.1.战斗系统
5.1.1战斗规则

1)《地下城堡2》采用即时回合制,战斗中可以点选英雄切换手动或自动模式
2)在远征队伍界面或者城堡酒馆界面点选英雄可以制定英雄自动模式的技能释放战术


5.1.2分析
《地下城堡2》的战斗系统与大部分回合制游戏并无太大差距,其特色主要有以下几点:
1)弱化战斗策略性
每个佣兵的技能为三个,且技能分类、定位较为明确简单,少部分职业的技能甚至会有所重复,技能间也不存在组合技等设定,弱化了游戏策略上的内容。
2)战斗以自动模式为主
每次战斗中敌人个数不会超过4个,无暂停的及时决策加上高强度的战斗密度,都不适宜在每次战斗中让玩家进行操作,这样易使玩家疲劳,因此设计者倾向于将游戏设定成普通战斗交给自动模式,关键战役有风险的考虑手动操作。
5.1.3存在问题
《地下城堡2》本身不是以战斗为核心乐趣的游戏。但在战斗系统中仍然有许多问题:
1)战斗过程乏味
玩家在新手期对战斗模式并不排斥,但到了中期后期,即便全程使用自动模式肯定也会使玩家感到疲倦厌烦,甚至在单挑BOSS时长时间的战斗会让玩家切出游戏等待。
2)战斗的怪物种类较少
地图中的怪物设定也较为简单,在不同的地图里只不过更换了一下名字,提升了属性而已。同时怪物能掉落的物品也没有专门的怪物图鉴来提供信息,敌人的设定较为单薄。
3)与敌人交互较为单一
作为一款冒险探索类的单机游戏,自由度在一定程度上决定了游戏的可玩性,在游戏中玩家与大部分野怪只可以触发战斗,而无其他交互选项,虽然有少部分野外NPC可以选择对话/战斗/使用透镜(侦查对方实力属性),但对于大部分的野怪并没有这样的设定。
5.1.4改进建议
1)加入加速战斗功能
自动模式可以在剧情推进到一定程度的时候自动解锁战斗加速功能。比如可以选择一倍速、二倍速、三倍速等。这样设定可以既可保证前期的游戏寿命不受影响,在中后期也不会因为战斗时间太过漫长而降低玩家兴趣。
当然也可以把功能需求与内容需求结合在一起。比如将加速战斗设定成游戏的支线任务奖励,完成某个支线任务即可解锁战斗加速功能。
2)对野怪加入一定概率的交互事件
排除有剧情需要的NPC与BOSS,对于大部分升级成长用的野怪在战斗前、战斗中、战斗后设置一定的交互事件供玩家选择。比如与地精战斗中快取胜时,有概率触发:地精畏惧你强横的实力,向你投降 选择:1.不接受投降,直接击杀 2.放其一条生路 3.将其俘虏 不同的选择会触发不同的结果与收益。这样的设计在一定程度上可以缓解长期单纯战斗带来的枯燥。
5.2.佣兵系统
5.2.1佣兵招募
招募规则:
1)佣兵可以在酒馆招募得到,酒馆等级越高招募到高质量佣兵的概率越高
2)刷新招募席可以更换招募位上的佣,但要消耗金币与钻石
3)酒馆会在一小时固定刷新一次招募位。
4)招募佣兵消耗金币或者钻石
5)解雇佣兵返还70%的魂

5.2.2佣兵职业与转职分支

5.2.3佣兵属性

5.2.4佣兵装备
佣兵装备栏分为四个部分:武器、护甲、首饰1、首饰2
各项装备可以提供不同属性的加成,装备等级分为:白、绿、蓝、紫、橙


5.2.5佣兵死亡与复活
佣兵在远征过程中战斗死亡或者食物耗尽死亡都可以在城堡墓园里通过魂将其复活。
5.2.6分析
《地下城堡2》相比初代,在佣兵上面设计了更多的内容与玩法,但其设计思路其实还是现在市面上主流的卡牌RPG理念:佣兵的成长属性(分等级的卡牌),佣兵既可穿戴装备也可转职升级(RPG养成),酒馆的招募类似与其他游戏里的抽卡。但唯一不同的是酒馆的佣兵刷新大胆的采用真随机,同时刷新(抽卡)的成本较低,可以使用金币、钻石反复进行刷新,且每次刷新价格都会翻倍,但是到达上限后不再翻倍(金币200,钻石30),因此尽管佣兵的获取存在极大的随机性但成本的减低使得游戏的氪金氛围并不浓郁,这也是游戏在收费模式上显得有诚意的地方。
同时以战斗系统关系密切的就是佣兵的职业系统,在战斗中队伍的阵容搭配是游戏中的玩法之一,六大基础职业、不同的转职分支极大的增加了组合的多样性。
佣兵的等级上限随着每个转职职业而增大,但是佣兵成长并不会过于漫长而无法达成。另外七个佣兵属性可以反应佣兵的各项能力有效指导装备搭配。
相较于前作,佣兵的死亡可以在墓园里花少量的魂即可复活佣兵,极大降低了失败的损失,避免了游戏中培养成本的沉没。
总的来说,佣兵系统的构建完成一个较为完善的养成路线,围绕佣兵的培养可以让玩家体会到更多的数值成长反馈,同时拉长游戏寿命,也能成为游戏消费痛点的来源。
5.2.7存在问题
1)职业平衡存在问题
总体来说六大职业里圣职与法师的适用性较高,战士、野蛮人较为中庸,而火枪手则显得较为鸡肋。尽管职业分化是游戏可玩性之一,但同时也十分考验游戏的数值平衡能力。游戏中火枪手血少、输出低,单体攻击还是AOE都显得十分中庸,转职后的巡林客所带的治疗技能也只能满足自保而已,唯一的优势则是高命中属性。原本火枪手的定位是高速单体爆发输出,但显然并没有达到预期的效果。而潜行者的实用性主要还是在于PVP竞技场。因此总的来说,在职业平衡性上稍微有点瑕疵,但依然具备十分充足的可玩性。
2)佣兵评分标准较为狭隘
佣兵的评价体系是以该佣兵的战斗能力为基准的这就导致部分辅助职业评价偏低,评分体系缺乏可参考性。
3)佣兵人设较为单一
在游戏中佣兵有四次转职能力。但每次转职后的人设均不发生改变。另外酒馆招募到的各职业佣兵尽管名字不同,但人设画面基本都是翻来覆去的几个类型。前作作为带有文字冒险味道的手游,已经吸引了一批核心玩家,然而在续作中要想增加主流玩家的关注度,画面具象化这个功课还是不得不补上。
5.2.8改进方式
1)改变评分范围
不同职业之间本来就缺乏可比性,将评分范围改成同职业之间的佣兵,可以有效指导玩家对同类佣兵之间的取舍以及培养顺序的调整。
2)建立佣兵忠诚度系统
尽管上面提到佣兵人设过于单一,但《地下城堡2》本身不是靠画面取胜,如果在游戏续作中为了扩大玩家受众,而单纯丰富人设,诸如增加美术资源、配备优质声优、撰写丰富的设定与个人传记、设置皮肤功能等,往往就落了主流卡牌RPG的俗套,并不是说这样的修改与借鉴不好,关键是生搬硬套其他游戏的养成系统容易破坏《地下城堡2》原作的核心理念与玩法,它本质上还是一个强调暗黑世界观,注重沉浸感的探索式游戏。因此佣兵系统的改进应该不以破坏代入感为代价,相反更要注重与剧情的有机结合。
因此建议《地下城堡》系类在今后的续作中可以适当增加美术资源来丰富画面,但更应把精力构建在与玩家的交互上,可以推出佣兵忠诚度系统。以下简单的介绍一下概念设想。
定义:佣兵被招募后会有一个忠诚值。如果佣兵培养的越频繁、等级越高、出征次数越多等,佣兵的忠诚度就会越高。相反如果招募之后长期闲置不使用、远征死亡没有及时复活、装备长期不换等就会降低其忠诚度。
作用:忠诚度越高的佣兵有更多的加成,举两个例子:
战斗重伤无法行动时触发不屈意志,继续战斗两个回合。
同伴出现死亡后,忠诚度高的佣兵触发报仇雪恨,伤害性技能暴击率提高20%。
忠诚度过低会导致佣兵擅自离开庇护所,甚至有概率携带资源潜逃。
3)对部分精英(S级、A级)佣兵设置佣兵支线剧情
该设计的主要思路还是增加佣兵与玩家的交互感,让佣兵不在是刷图的工具通过将佣兵的性格、形象刻画的更加饱满生动,将佣兵定义成玩家探索的伙伴。
因此在佣兵招募上我们可以对精英佣兵(S级、A级)设置几条不影响主线的支线任务,当忠诚度达到一定水平时,可以触发支线剧情。通过剧情来丰富佣兵的形象,用支线任务来获取稀有的武器、或者解锁佣兵新技能。
4)建立佣兵性格系统与对话功能
在玩家探索推动剧情发展过程中,我们可以引入佣兵对话功能,不同的佣兵拥有不同的性格,因而其讲话的语气、方式、用词均不相同。
作用:在副本探索时佣兵对话功能可以给玩家一些玩法或者任务提示;在酒馆升级佣兵时佣兵可以和玩家进行简单交流,诸如职业特点、装备喜好、过去经历等。且可以与之前提出的佣兵支线剧情结合在一起。
5)设定野外佣兵招募
在一代中野外是可以招募到佣兵的,而在二代里却取消了这个设定。这显然在设计上是一种退步。设置随机的野外佣兵能把养成玩法与PVE玩法更好的结合在一起,对玩家来说这样的游戏体验更有代入感。甚至对野外佣兵可以设定成稀少的特殊职业,或拥有特殊技能。
六、主要玩法剖析
6.1.PVE探索
6.1.1规则
1)玩家选择适合的佣兵阵容组成队伍进入地图远征
2)出发前携带食物、透镜、十字镐等道具
3)在地图中可以a.与行动的野怪战斗b.占领各种资源站获取工人岗位 c.进入主线建 筑推动剧情发展、获取剧情道具d.用十字镐挖取矿物
总结:以上内容就是针对如何评价《地下城堡2》?详细阐释,如果您觉得有更好的建议可以提供给哪吒游戏网小编,如何评价《地下城堡2》?部分内容转载自互联网,有帮助可以收藏一下。
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