做一个新英雄有多难 这得从《守望先锋》更新慢说起
作者:哪吒游戏网 来源:哪吒游戏网 2020-06-22 08:13:42
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《守望先锋》的新英雄ECHO已经上线正式服有段时间了,从最初看到预热的激动和兴奋,再到实际上手游玩之后的满足感,虽然具体强度还存在不少争议,但OW玩家确实很开心。

(梗图也是海量产出)
毕竟距离西格玛上线正式服已过去了8个多月的时间,暴雪虽没少出皮肤和街机,但实质的游玩内容却基本没怎么增加,玩家们最期待的还是一个崭新的英雄。ECHO正式确认掀起的这波热潮,又带回了一大批老玩家——毕竟她的预告在2018年就放了出来。
那为什么暴雪明知道出一个新英雄就能让玩家们集体“高潮”,还是要这样一年只出两个角色?

(2019年的巴蒂斯特和西格玛)
不妨换个方向思考:暴雪做出一个全新的英雄,到底有多难?
精彩的地图设计
《守望先锋》最大的特点是什么?
并不是融合了moba元素的FPS体验,而是独一家的地图设计。
除去占领要点地图外,OW其他地图的设计都是非对称的,分别从进攻方和防守方的出生点跑一遍地图,玩家收获信息的顺序完全不同。

(CS:GO中的交战区和通道区划分地非常明显)
而传统的FPS游戏,比如《CS:GO》中,地图是由交战区和通道组成守望先锋更新,设计师精心布局就是为了将玩家固定在某个区域产生对抗,从而更加强调枪法的重要性和团队战术的运用。在OW的地图中,玩家产生冲突的区域随处可见守望先锋更新,例如在阿努比斯神殿的A点大门,就可能存在狗位争抢血包,T位进攻高台,长枪处理法拉三者同时进行的局面。

(OW中因为大量小房间的存在,冲突点位到处都是)
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