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[弹反]云玩家谈谈目前流行游戏里弹反的设定,抛砖引玉欢迎吐槽 NGA玩家社区

作者:佚名 来源:哪吒游戏网 2019-10-26 00:31:10

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黑暗之魂2弹反武器_弹反_dmc5弹反

2018-12-29 12:25

如果还有什么有意思或者值得讲讲的弹反设定,都可以来讨论一下。觉得楼主胡说八道也可以直接反驳

dmc5弹反_弹反_黑暗之魂2弹反武器

说是弹反也不合适了,因为现在趋势好像是什么都能拿来反、换着花样反了,只是统称弹反方便讨论而已

战神:盾反提示够明显(黄圈)、有效时间也不短,一般作用是给个慢镜头增加反应时间,给小怪上眩晕或者打断下Boss,真实作用是接连套(战神是通过各类技能搭配合适连套从而快速、安全的打出高伤害),让战斗有了节奏感。可惜的是在简单难度里,儿子的存在感太强了,而在战神难度好像连杂鱼的红圈(无法盾反)几率都大大提高,盾反的存在比较尴尬。值得一提的是,本来战神盾反的观赏、体验价值可能是这里提的游戏里面最高的,可惜的是的巴德尔、智障兄弟、女武神这类的Boss太少了,意犹未尽

弹反_dmc5弹反_黑暗之魂2弹反武器

奥德赛:矛反(招架)的难度可能是同类游戏里最低的了,瞎按也能反,前期十分好用,见人就反十分上瘾,中期开始疲软,传奇动物多冲几遍就不敢使了,而到了后期敌人动不动爆红光所以根本没用。这个矛反的性价比很高,进入真丶慢镜头让你为所欲为(主要是方便跑路),所以能反就找机会反没毛病,然而由于rpg数值化严重,还是想想怎么打一套高伤害比较实际

荒野之息:除了特定的怪物,其实盾反在整个游戏里的比重并不高,练习难度也不小,却是最魔性的部分,可能你学会了以后再隔一年上游戏还能回忆起来。也许是这个游戏盾反的节奏感太强了,比如随便捡来一个烂木板,就可以开始学着反古代守护者了,滴滴滴、biu、反弹反,反个十个八个就会被洗脑了,更别提反人马了,学会了以后觉得NS应该有个成就系统,比如反个100次人马什么的

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血源:枪反成功了可以掏怪,没成功就是被怪掏,刺激。和整个游戏一样,枪反充满了“套路感”。比如说,怪物种类繁多且各类攻击动作不尽相同,什么时候枪反都不一样,比起反应,思考和记忆也很重要。愿意学或者学的快的,会认为这种“套路感”很有意思,因为学成前后效果天差地别,成就感类似于你小学做出来一道你看到时以为做不出来的数学题。而懒得学的直接劝退,老子打游戏是来爽的我学你MLGB。所谓你之葱蒜我之砒霜就是这个道理。放弃枪反,直接当圣剑怪、练级怪也是可以的,看目的是通关、白金还是八周目,根据情况来

黑魂:黑魂3细分了各类盾以及各类武器的弹反效果,比如小盾好盾反、巨盾抗伤害。所以这里也有血源那种类似的“套路感”,不再赘述。网络上说起黑魂3,提弹反还是少,更多的还是出现大佬视频集锦里,比起学习成本比较高的盾反、刀反等技术,大部分玩家还是选择了当铁桶重盾血条怪二人转或者一把大剑脱光了四处滚这种容错率比较小的方式进行游戏,如果准备多周目,仔细研究一下黑魂的弹反也是很有意思的

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怪物猎人、仁王等游戏楼主连云都没云过,希望有玩过的来分享下体验来比较下异同

楼主做为一个动作游戏云玩家(今年游戏时间最长的是杀戮尖塔),认为目前流行游戏的弹反,说白了就是提示不明显的qte。以前qte失败了就game over,还要按对了按键才行,比较僵硬。而现在的弹反则更强调简化操作加强收益,一个r1按对了就是秒杀,让动作游戏有了FPS那种爆头时瞬间心跳加速的畅快感。硬核老玩家肯定是看不惯的,比如经常说“现在的游戏来不来就是练级,根本不能叫动作游戏”,还有说“现在的弹反太简单了,真正的弹反只存在于十年前的XX或者YY这样的游戏中”弹反,也希望这些硬核老玩家分享下经典动作游戏是怎么表现弹反

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