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地雷震(KOF97大门不可防御地雷震终极研究报告Part.3(强制倒地双震))

作者:哪吒游戏网 来源:哪吒游戏网 2020-06-09 16:05:17

上接Part.2

我们知道,大门通过蹲D、CD、头上拂↘+C击中空中对手,利用击中取消可以形成有Hits连击显示的地雷震。其原理是:角色被击倒、击飞过程是禁止被地震的,起身完毕瞬间“禁止被地震标志”才会置0,Hit Cancel(击中取消)能解除对手的这个标志,所以就有了连击震。这实际也是BUG震的一种形态。

根据对手的受创状态,连击震可以分位两种情况:

1.受创角色被击倒后,被连击震击中时处于起身状态或AB受身状态。此时的连击震就和平时的地面震效果一样,属于非强DOWN攻击属性地雷震,对手是可以选择AB受身的。如下图:

2.受创角色被击倒后,被连击震击中时处于触地非起身状态。此时的连击震则属于强DOWN攻击属性,对手是无法AB受身的。如下图:

大门击中取消连击震可以形成强DOWN地雷震的招数有4个,分别是任意状态下头上拂↘+C击中空中对手,任意状态下CD击中空中对手后最快取消根返↓↘→+B/D,爆气状态下CD击中地面对手后最快取消根返↓↘→+B/D,爆气状态下CD击中空中对手后超受身↓↙←+B。如下图:

这两点的差异,就好比大门的MAX地狱极乐落的最后一震,在97和98的差异一样:在97里属于非强DOWN攻击属性,对手可以AB受身;而在98里则属于强DOWN攻击属性,对手无法AB受身。

既然上述第2点中的情况,对手无法AB受身,那么我们就可以利用这个机会再给他来一个BUG震!!!这就是本文讨论的重点!!!下面我将用实战中最实用的头上拂连击震,来演示所有适用人物的强制倒地双震!!!

大门普通状态地雷震,VS对手躺起身状态:

VS Chizuru:小影跳中通常技挥空。

VS Chang、Shermie、Billy:蹲D挥空。

VS Chin、Chris:近C挥空。

VS Iori、Orochi:近B挥空。

VS Leona:远B挥空。

VS Yashiro:CD最快取消。

VS Ryo、Ralf、Clark、Athena、Mai、Kim、Mary:近A挥空 或 蹲A挥空。

大门爆气状态,VS对手趴起身状态:

VS Chizuru:通常跳落地瞬间通常技挥空。

VS Kim:小跳 或 头上拂↘+C挥空。

VS Benimaru、Leona、Chang:ABC暴气 或 蹲C挥空 或 小影跳。

VS Daimon:远D挥空。

VS Orochi:疾退←← 或 EX模式疾进→→。

VS Terry、Andy:蹲D挥空。

VS King:近C挥空。

VS Yashiro:近B挥空。

VS Yuri、Billy:CD最快取消。

VS Kyo、Mai、Yamzaki、Shingo:远A挥空 或 蹲B挥空。

VS Clark:近A挥空 或 蹲A挥空。

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附:大门所有招数出招时间(单位:帧F)

88 里投→↘↓↙←→+B或D全距离挥空

72 地雷震→↓↘+A完全出招

53 出云投 或 切株返←↙↓↘→+A或C

52 玉溃→+A

45 CD挥空

43 通常跳中通常技挥空

42 通常跳落地瞬间通常技挥空

41 通常跳 或 超受身↓↙←+D

40 通常跳起跳瞬间通常技挥空

39 大影跳中通常技挥空

38 大影跳落地瞬间通常技挥空

37 里投→↘↓↙←→+B或D长距离中断 或 大影跳 或 EX模式AB侧闪

35 地雷震→↓↘+C

34 远C挥空 或 小跳中通常技挥空

33 超受身↓↙←+B 或 AB闪身 或 小跳落地瞬间通常技挥空 或 挑衅最快取消

32 小跳 或 头上拂↘+C挥空

30 小影跳中通常技挥空

29 根返↓↘→+B或D 或 小影跳瞬间通常技挥空

28 ABC暴气 或 蹲C挥空 或 小影跳

27 远D挥空

26 近D挥空 或 里投→↘↓↙←→+B或D短距离中断

24 疾退←← 或 EX模式疾进→→

23 蹲D挥空

21 近C挥空

20 近B挥空

19 远B挥空

16 CD最快取消

15 远A挥空 或 蹲B挥空

13 近A挥空 或 蹲A挥空

5 远B最快取消 或 近C最快取消 或 近D最快取消 或 蹲D最快取消

4 蹲A最快取消

附:KOF97全角色起身时间(单位:帧F)

(按躺起身速度由慢至快排列)

38:Chizuru

31:Chang、Shermie、Billy

30:Andy

29:Chin、Chris

28:Iori、Orochi

27:Leona

26:Kyo、Benimaru、King、Choi、Shingo

25:Daimon、Terry、Kensou

24:Yashiro

21:Ryo、Ralf、Clark、Athena、Mai、Kim、Mary

20:Joe、Robert

19:Yamzaki

16:Yuri

(按趴起身速度由慢至快排列)

46:Chizuru

35:Kim

32:Benimaru、Leona、Chang

31:Daimon

29:Chin

28:Orochi

27:Terry、Andy、Choi

26:Kensou、Shermie

25:King、Yashiro

23:Joe

22:Ryo、Robert、Chris、Mary

21:Ralf、Athena、Iori

20:Kyo、Yuri、Billy、Shingo

19:Mai、Yamzaki

17:Clark

通过起身时间数据可以看到,虽然有的人物起身时间相同,但是震法却不同。这是因为我给出的起身时间统一为“恒定起身时间”,即角色倒地后出现起身动作ACT开始,到起身完毕后出现被攻击判定时为止的时间。而在KOF系列中,少数角色在受到不同属性的攻击时,从受创浮空、倒地接触地面、反弹、再次接触地面、在地上静止不动,这些动作时间的动画序列ACT不是恒定的。这种差异一般称之为“变量起身时间”。正是这种差异的存在,才让KOF系列格斗游戏充满了无穷的变数和无限的魅力。。。

未完待续... ...



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