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前摇([研究] DotA中攻击施法前摇与后摇的极限研究)

作者:哪吒游戏网 来源:哪吒游戏网 2020-06-04 20:12:36

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——攻击施法前后请先摇一摇

我们玩dota时做的最多的动作就是点右键和攻击,强大的魔兽争霸和强大的dota作者冰蛙将攻击这个简简单单的动作变得充满趣味。在dota里,每一个英雄的攻击施法前后摇都是经过精心设计的,这也是dota平衡性的一大体现。

下面尽量用通俗一点的语言给大家讲述。

本文分成几个部分:

1,名词解释

2,攻击前后摇的误区

3,攻击动作的真相

4,几点补充说明

5,彩色版数据图表

6,数据统计与分析

PS:由于版面原因,将5和6部分对调位置,数据图表在最后一页。

1,名词解释

1)攻击前摇[DP]:

又称动画伤害点,是指单位发出攻击到对目标造成伤害之间所需要的时间。如果在这个时间内做其他的动作,那么这次攻击动作将会失效。(于是就有了S键抽搐式补刀法--||)

2)攻击后摇[DBS]:

又称动画恢复点,是指单位伤害到目标后在原地做出的停顿,这个时间可以用其他动作,比如:右键移动、H、S、M等取消——也就是俗称的Hit&Run。

3)基础攻击间隔[BAT]和攻击速度提升[IAS]:

基础攻击间隔[BAT]就是大部分英雄为1.7s的那个数据,经过攻击速度提升[IAS]后就成为实际攻击间隔[AT]。

攻击速度提升[IAS]的范围为:-80%~400%,也就是能将攻击间隔[AT]控制在基础攻击间隔[BAT]的1/5~5倍之间。(一个加速手套提供15%的IAS,一点敏捷提供1%的IAS。)

4)施法前摇[CP]:

又称施法动画点,是指在英雄发出施法指令后,在法术生效前英雄本身的施法时间。比如:熊战士在使用超强力量V时,需要在原地挥舞一下爪子前摇,等待0.5s之后,熊战士才获得超强力量V的效果。如果期间按:S、H就会取消施法,部分技能不能取消(撼地神牛的沟壑F)。

5)施法后摇[CBS]:

又称施法回复点,是指英雄施法完成后,在原地做出的毫无意义的动作,纯粹是浪费时间--|||。比如:施法后摇最恶心的冰女同学,施法完成后她将会在原地将她的手杖从左至右挥舞2.4s!!!施法后摇期间可以用S、H、M、A等命令取消。

6)攻击反应延迟:

正常的攻击命令下达后,英雄要先经过0~0.25s(这个数值是随机的)的攻击反应延迟。也就是说,在对英雄下达了攻击命令后(无论目标是否在射程内),他会需要0~0.25s傻站着,之后再跑过去攻击(这段时间要计算在补刀时差或者说是补刀感觉之内),之后就开始了真正的攻击。

7)持续攻击:

就是站桩攻击,目标在这段时间内要保证在攻击者的攻击范围内。

总结:以上内容就是针对前摇([研究] DotA中攻击施法前摇与后摇的极限研究)详细阐释,如果您觉得有更好的建议可以提供给哪吒游戏网小编,前摇([研究] DotA中攻击施法前摇与后摇的极限研究)部分内容转载自互联网,有帮助可以收藏一下。



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