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真实的游戏(游戏设计的博弈:真实性与游戏性)

作者:哪吒游戏网 来源:哪吒游戏网 2020-06-03 20:05:59

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文/@苍月小心

在游戏相关的论坛社区里,玩家们经常会谈到一个数学公式——兰彻斯特方程。这个在一战期间被英国数学家提出的微分方程组,被很多人认为是进行游戏数值设计的重要参考,他们认为可以用来提高游戏战斗数值的真实性。

然而事实上,在真实的游戏研发过程中,却不会在实际应用中用到这样一个数学工具。因为游戏性和真实性存在一个微妙的博弈关系,而兰彻斯特方程本身也只是“有限的真实”。

被“神话”的兰彻斯特方程

1914年,英国工程师兰切斯特(F.W.Lanchester)在研究空战单位最佳编制的“战斗中的飞机”一文中率先提出了其著名的兰切斯特方程。开始是用于分析交战过程中的双方伤亡变化,之后用途逐渐推广。

(弗雷德里克·威廉姆·兰彻斯特,1868—1946)

兰彻斯特成长于19世纪后半叶,因此他提出的这个数学工具也有着非常强的时代背景。当时的欧洲战争,是以“排队枪毙”战术为主流,打起来基本是这样的:

步兵排成很长的线列,使用步枪向对面军队进行齐射,齐射数轮后齐步前进并发起刺刀冲锋,进入刺刀肉搏阶段。

而兰彻斯特方程就是从这样的战法中受到启发,分别模拟了对射阶段和肉搏阶段中双方人数变化对于战斗力衰减的影响,并计算出最终的胜利方和战损。

(“排队枪毙”是18、19世纪欧洲常见的步兵战术)

这个方程对于符合其理想态的战斗过程可以进行模拟计算,这一点在游戏中也不例外,比如可以用兰彻斯特方程求解war3中10个火枪手和20个蜘蛛对射的战果,或者《皇室战争》中王子骑士遭遇骷髅海时可以击杀几只骷髅,也就是说,兰彻斯特方程对于愿意深度钻研游戏的高玩来说,不少时候是有用的。

虽然也有些新入行的策划们经常琢磨:如何用兰彻斯特方程让游戏的战斗数值更加科学、更加真实。然而事实是,对游戏设计而言,兰彻斯特方程并没有想象中那么实用——它适合对非常理想化、单一化的战场情况进行模拟,比如没有第三方火力、排除地形因素等等,而实际战场远非这么简单。

兰彻斯特在创建该方法时,是用于研究空战单位的编成,毕竟当时的空战更加吻合方程成立所需的理想环境。陆战的话,这个方程在模拟排队枪毙战术时就已经显得捉襟见肘了,更别说炮兵的火力压制和骑兵的侧面突击,都无法用简单的战力衰减来描述。

(滑铁卢战役)

而当时间推移到一战二战后,战场变得更加复杂,战斗方式更加立体化、多元化,因此单纯用兰彻斯特方程模拟局部战场的战果显得越来越不实际,因此兰彻斯特方程在逐步完善的基础上更多用于宏观运筹及兵棋推演。

游戏战斗往往元素更多,更是可能有减速、眩晕等等超越现实情况且难以进行直接计算的战斗要素,所以用兰彻斯特方程模拟复杂战斗的结果都不现实,更不用说指导设计了。

从上面的事例很容易引申出一个问题:究竟是不是要把游戏设计得和现实世界的规则高度接近呢?或者说,一个设计得高度接近现实的游戏是不是真的好玩呢?

早在十几年前的本世纪初,很多玩家就对当时游戏的“不真实”充满了怨言。CS里一个红血的士兵依然健步如飞,丝毫不影响战斗,甚至被手枪(Glock-18)击中头部都不会死。同样,各种战略游戏中,残血的部队依然攻击力丝毫不减。

(CS里恐怖分子的初始武器Glock-18手枪哪怕命中敌人头部也无法完成击杀)

在光荣的一些三国志游戏里也是如此,比较明显的例子是《三国志9》和《三国志11》里初期兵力微弱的刘备阵营,可以使用高能力武将带少量士兵组建多个部队,利用武将的战法或者技能来快速杀伤敌兵打开局面。这些情况显然都是有违现实世界法则的,让人觉得游戏始终是游戏,偏离现实甚远。所以很多玩家希望能够玩到真实程度更高的游戏。

(诸葛亮当年哭那么凶,不知道是不是因为马谡有“百出”)

在本世纪初的十年里,伴随着计算机图形技术的日新月异以及硬件性能突飞猛进的发展,游戏的各方面素质也大幅度提高,游戏的真实性要素也不断增长。3A级大作开始构建直逼现实的大型城市,例如GTA5几乎复刻了一个洛杉矶,而游戏引擎的发展也让很多游戏的游戏性更加真实。

(GTA5构建了一个足以以假乱真的“洛杉矶”)

在即时战略领域,全面战争系列改变了传统RTS游戏的模式,部队不再是一个唯命是从的、哪怕红血也战斗力丝毫不减的单位,而是一个个士兵组成的团队,长时间奔跑会疲劳,大量减员会恐惧甚至逃跑,转换方向需要漫长的列队时间而不是瞬间完成。这样真实性大幅度提高的游戏深受军事爱好者的喜爱。

(全面战争系列对于战争细节的描绘非常优秀)

在足球游戏领域,足球不再是“属于”带球者的附件,而实现了人球分离真实的游戏,物理引擎的进步也让游戏中的身体对抗更加真实。

2007年初的时候,我接触了非常早期版本的《骑马与砍杀》。这个看起来非常简陋的游戏比起之前的动作游戏,真实性非常高,新手会感到骑马非常难控制,骑射还需要考虑自身运动方向和下坠力量,近战也不可能像三国无双那样一骑当千了,冲进人群分分钟被一群农民砍翻。

然而,不断提高的“真实性”,也在不断拔高玩家的胃口。很多曾经以“真实”而知名的游戏,却依然让一些玩家觉得“不够真实”。这些玩家戏称一些游戏为“魔幻游戏”。例如在骑砍里,身披全身板甲骑在重型战马上居然还能拉开重型战弓,轻松风筝几十个敌人。在《中世纪2全面战争》里,初期的将领卫队在高手的控制下可以击溃数百甚至上千的敌军步兵。实况足球里高平衡高带球速度的球员依然能够轻松突破对手的防线。

这就带来了一个疑问,如果说曾经的技术不足导致游戏难以真实化,那么为什么在技术高度发展以后,依然会有这么多“魔幻游戏”呢?其实答案很简单,当真实性提高到一定程度之后,就难免与游戏性产生冲突,如果继续提高真实性,就可能会损害游戏性,简单说,就是过于真实的游戏其实并不那么好玩。

实况足球曾经就在真实性和游戏性之间反复摇摆。足球游戏可能是最能反映游戏性与真实性冲突的游戏类型,如果要追求真实,那么不仅仅要做到人球分离,还要做到身体平衡性的高度仿真。

比如绝大部分球员不可能做出连续快速的变向过人,还要降低传球的智能化,不能无视球员方向按一下按钮就自动传向了队友等等。而如果真做到了足够的真实,游戏就会变得特别难玩,甚至连流畅的进攻配合都打不出来,更不谈进球得分了。

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