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最好玩的策略游戏(理解了 Darkest Dungeon 就能做出最好玩的策略游戏)

作者:哪吒游戏网 来源:哪吒游戏网 2020-05-30 17:20:27

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什么是暗黑地牢?

游戏的故事在一个发生着离奇事件的小镇上展开,玩家扮演了小镇上古老家族的继承人,指引着来到小镇上的各色冒险者们(英雄)去探究可怕的真相(闯地牢)。冒险者们有着不同的背景(职业),掌握着不同的能力,他们也能随着不断历练(升级)去学习更强的能力。敌人也是林林总总,从邪恶的土匪到兽化的怪物各自不同。冒险总是有收获的,金钱可以用来给冒险者购买武器或是支付学费;传家宝则可以用来升级小镇来提供更高级的装备和服务。要注意的是,冒险者并不都是勇猛无敌,冒险中一旦战败就会永久死去(永久死亡),过程中也可能患上心魔(压力系统和癖症系统),地牢里的每一步都是危机四伏(陷阱和遭遇战)。最终,暗黑地牢向玩家敞开,等待着玩家的是最终极的噩梦般的挑战。

我爱DarkestDungeon的美术风格

暗黑地牢DarkestDungeon是我最爱的游戏,目前为止没有之一。它极富个性的克苏鲁题材和美术风格,阴郁而又抓人的音乐都是毫无疑问的顶尖水准。作为游戏策划,我最经常吹的是这个游戏的机制。“永久死亡”,“压力值系统”和随机性很大的战斗系统一起,带给了我无数个想要砸键盘的瞬间(附上一个没我理智真的把键盘砸掉的主播视频:1:30开始),伴随其间一个个的痛苦和绝望的抉择也是让我始终记忆犹新。

这种体验并不是所有人都喜欢,这也是为什么我拼命安利了暗黑地牢两年,身边却始终没有一个人愿意去玩的原因。(我有一天突然发现我最爱的几个游戏里有三个都是以“Dark”开头的:DarkestDungeon,DarkSouls,Darkwood,我好黑暗啊)当然了,自虐绝不是支持我玩暗黑地牢的唯一动力,它扎实的策略玩点设计才是吸引我长达200+游戏时间的最关键所在。今天这篇文章将一步步地解析我所理解的策略玩点的概念与暗黑地牢的策略玩点设计,理性地吹吹这个游戏。

策略玩点是什么

策略玩点玩的就是选择

所谓的玩点(gameplay)不是单一的游戏机制(或者说,游戏规则),而是一系列游戏机制相结合所形成的一种“动态”(dynamic)。那么策略玩点就是那些“有策略性”的玩点了。举个简单的例子,我们玩井字棋的时候会觉得有策略性,需要去思考,这思考的过程就是作为玩家的你,与井字棋的三条规则——3x3棋盘,一人轮流画一格不能重复,先连成直线就算赢——相碰撞的过程。

怎么走才能平局呢?

你玩井字棋这种策略游戏的时候到底是在干嘛呢?其实就是做选择嘛:九个格摆在你面前,画哪个?但是很容易想到,光有选择其实是构不成“策略”的,唯在这些选择带来的结果对选择者实现目标的价值有所高下时,才能产生策略。我起手放中间,就是比起手放角落来的有优势,这才形成策略;如果我放哪赢面都一样,这游戏压根就不成立。换句话说,有的选择比其他选择更“好”,有些选择更“差”,这样的选择才是策略性的。我们可以说王权(Reign)算是个策略游戏,很多时候选对选错就是生死之别;但肯定不会有人觉得某倒闭厂商(默哀一分钟)的游戏是策略游戏,因为从选择的结果上看,怎么瞎选都能过关,有没有我这个玩家没有半点区别,相当于不存在策略玩点。

这些策略玩点有意思的地方就在于,这些选择一方面特别重要,另一方面游戏还就不告诉你哪个选项好,让你自己去琢磨,这就有点挑战性了。于是有的玩家更会选,玩得就好;有的玩家不太会选,就玩得菜。我们说一些游戏策略“深”,就是指它给玩家的选项把自己的价值埋得很深,让玩家很难做出准确判断看出哪个更好。有些玩家就是好这口最好玩的策略游戏,简单粗暴的东西满足不了他,他更享受靠自己去琢磨之后找出最优选择的这个乐趣。说白了就是,享受一种“我能赢是靠脑子”的感觉。万智牌的轮抽“有深度”,就在于同样的牌可能在你昨天的组合里差得根本不值得选,而今天的组合里能成为核心关键牌。能够一眼看出这几百张牌各自的真正价值并快速做出选择,对玩家那可是相当有考验的。

相反,如果策略玩点“太浅”,最优选择所有人都能一眼看穿或者三秒钟就教会,弄得我智商360的人和隔壁刚上幼儿园的小刚天天打平手,这游戏我肯定是不愿意玩了,井字棋就是这么样的一个游戏。这也是为什么很多老玩家反感一些低级的手游的原因,不就是因为那些游戏里说起来选择很多,看穿了也就只有“充钱”这么一个最优选择罢了。

总之,策略玩点的关键词:做选择最好玩的策略游戏,而且不告诉你哪个选项更好,让玩家自己琢磨去,做出“深度”。

玩策略就是做选择

选择越多越好(吗?)

井字棋也算是个策略游戏,可怎么那么不耐玩呢?看了一圈除了隔壁小刚已经没有人愿意玩了,还不是因为它的最优选择已经被所有人都知道了?说到底,是变化太少,可能性太少了。这是不是就是因为它的机制太过简单,选择太少所致呢?似乎并不完全是。

我给大家举个例子。2001的三国志曹操传这个游戏我相信大家都知道,它可以说的上是对我们这一代人影响最大的回合制策略游戏之一。它的规则够复杂:一个敌人让哪个武将打,怎么打,装备给哪个武将穿,仙豆给谁吃,怎么转职......全都会对你的阵容产生不小的影响,这里面的玩家要做的选择确实是够多了。

也许你不知道,都8102年了,这游戏还有人在玩。不过他们玩的可不是普通的曹操传,而是追求极限没有最虐只有更虐的玩法:无法师通关;无道具通关;最少出人通关;不穿装备通关;极限低级通关......为什么?因为我们坐在那随便点点鼠标就能通关的曹操传已经被他们“破解”了,只要按着最优的路线培养武将收集道具就能轻松地过关,没什么挑战,一系列“最优选择”构成的“最优策略”已经产生,游戏乐趣变得大打折扣。这个时候,只好人为得给自己加限制加规则,来让我们重新去寻找新的“最优策略”来获得乐趣。这么看来,机制的叠加和复杂化确实会给玩家带来新的挑战,让他们面对更多的选择和更“深”的选择,从而使游戏变得更加耐玩。

一代经典《瓣B变巨肚》

不过,想要让策略游戏更加耐玩,就只有不断叠加游戏机制这一条路吗?游戏史上诸多策略游戏也不乏机制丰富庞大者,它们又有多少被我们记住呢?优雅的游戏设计不应该存在太多“孤零零”的机制或是硬生生的拼凑它们,而是应该让这些机制互相呼应配合而存在。然而,机制越多,让它们组合产生如《曹操传》一般的绝妙反应的难度也就越大,对设计者越是挑战,也就越容易失败扑街。

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