当前位置:手机游戏 > 手游资讯 > 软件教程 > 恶魔之魂(有史以来最特别的神秘游戏,没有之一)

恶魔之魂(有史以来最特别的神秘游戏,没有之一)

作者:哪吒游戏网 来源:哪吒游戏网 2020-05-17 15:09:29

恶魔之魂(有史以来最特别的神秘游戏,没有之一),哪吒游戏网给大家带来详细的恶魔之魂(有史以来最特别的神秘游戏,没有之一)介绍,大家可以阅读一下,希望这篇恶魔之魂(有史以来最特别的神秘游戏,没有之一)可以给你带来参考价值。

恶魔之魂是一款相当“与众不同”的游戏,可以说是本人自玩红白机以来遇到的最特别的一款游戏,尽管不想承认,但是那种放下手柄关机之后依然想念的感觉,甚至超越了本人对《生化危机》系列十几年的爱,而且这种“放下手柄关机”还是被敌人狂虐至无计可施的无奈关机,“依然想念”是在关机后依然苦思如何去报仇的复仇心理,如此“与众不同”的游戏感受造就了这款不平凡的游戏。

本人一向以现代动作题材和剧情至上主义者自居,对恶魔、飞龙、魔法、骑士之类的欧式魔幻游戏一向嗤之以鼻,对《恶魔之魂》的了解也仅限于UCG上的小幅介绍,从来没想过自己有一天会与这款与自己喜好完全相反的游戏有交叉,只是当初看到UCG上提到这款游戏被欧美媒体誉为2009年一匹黑马时,有过一丝丝好奇,于是买来PS3时顺手借了朋友的这张原本想“看看就算”的东东,没想到这一玩就不可收拾,甚至连仰慕19的《未2》《战3》《合4》都无视了,到底这款“黑马”有什么魔力,能让我们如此痴迷呢?

其实严格说起来,恶魔之魂算不上什么“开创了ARPG新局面”或“以引人入胜的剧情、丰富的战略性、打击感极强的动作”史诗巨作,甚至说句不好听的,恶魔之魂只能算得上是一个半成品,不知道是因为预算压力、制作方实力不足还是高层对游戏不满而强行要求及早发售的原因,游戏中的AI充满了各种瑕疵,画面也算不上有多精美,人物算不上美形(不信你控制人物走到狭窄处然后将摄像机移至人物脸部看看),关卡设置古怪,难度大到连重度玩家都降级为“苦手”的程度,这在目前以休闲游戏满天下的游戏界可谓是一朵诡异的黑暗之花。

我一度怀疑游戏的制作人和导演是生活在另一个时空的人,如此花费精力做一款与时代喜好“严重背离”的游戏,他们在游戏推出前真的有考虑过市场吗?真的相信玩家可以无条件接受初期难度惊人的挫败感吗?他们在调试期自己亲手玩过吗?公司高层如何同意他们制作这么一款游戏并拨给他们资金而后期却又根本不做宣传的?这些问题都在困扰着我,甚至演变成恶魔之魂充满神秘感的因素之一。

仔细想想恶魔之魂到底有何与众不同之处?本人以自己的体会浅薄地谈一下。

首先剧情相当简单(本人只玩到一半,不知道后面有没有什么惊天大逆转或无耻阴谋之类),这与各大厂商很久以来便喊出的“制作拥有电影感的游戏”非常不符,从开头一上来就是无休止的杀戮,甚至在初期为了升级还需要重复的杀戮,按理说这种纯杀戮游戏通常被玩家和杂志斥为无脑才对。可恶魔之魂就是这么特立独行,直接无视剧情派,展示了冒险旅途中本应不断杀戮不断前进的真实一面,将重心完全放在“要杀戮-反被灭-集中注意力再杀-成功-再被新怪杀-再集中注意力”的一个玩家本人“升级”的状态,这点与其他游戏“一招鲜,打遍天”的套路非常不同,也将玩家深深地吸引住,不知不觉地对剧情已经无视了。

其次谈谈角色,可能本人比较少玩魔幻ARPG类恶魔之魂,因此对此类游戏塑造人物的方法有所不知,以往各类型大作中主角的塑造恨不得有多复杂多复杂,要么背负着家仇国恨要么精神分裂,再或者性格有缺陷慢慢学会开朗和勇敢。在这个就连皇牌空战这种强调飞行射击快感的游戏都在追求角色深度的年代里,请问哪位童鞋知道《恶魔之魂》主角性格的请举手……可不可以这么说,恶魔之魂是一款极度复古的、追求游戏最初的单纯本真之作,没那么多有的没的,只要杀戮能够满足玩家平时积累的怨念便可以罢。

再来,说一下关卡的设置,恶魔之魂的关卡设置非常特别,玩家习惯将其按1-1、2-1来划分,这点与传统游戏相同,可不同之处就在于甫一上来,你就可以任意选择一关作为开始(当然如果一上来就选择5-1可能会被虐的骂爹),而且相当特别地还在于初期玩到1-3时,因为自身能力不足,还不能进入,转而要去2-1厮杀,直到2-4通过才能进入1-3,更有甚者如2-3,刚解决掉地狱炎魔,接下来要面对更加恐怖的2-4龙神,不要忘了此时的1-1还有个红眼骑士那里至今没通过,这种顺序颠倒的攻关设置犹如魔方有无数解法一样充满神秘的气场。

第四说说游戏的难度,多年来本人也算是动作游戏中手,尤其在通关无数人哭诉的难作《神之手》后,更是有些沾沾自喜,没想到恶魔之魂狠狠的教育了我。在用蛮男开始旅途的时候,我甚至两三个小时连城堡前面的几十蹬楼梯都上不去恶魔之魂,随着后来自己慢慢的升级慢慢的强大,以为自己可以牛逼起来的时候,新的怪物新的陷阱会瞬间摧毁你膨胀的自信心,多少人在杀了2-3的地狱炎魔守护者牛逼哄哄的冲向洞穴深处之后被龙神灭的没话说?可以说一波又一波的变态难度和很多可以一击必杀的敌人也是不断吸引我们战斗下去的动力。可是为什么同样被封为高难的《神之手》会被玩家无情抛弃呢?我的感受是《恶魔之魂》的关卡自由度极高,玩家可以任意选择想要挑战的关卡,这关遇到难度,我选其他关作为升级的舞台,而且在返回神殿后恶魔原位复活的设定也是充分捕捉到玩家迫切期待升级的心思,这个刚开始完全不能被我理解的设定慢慢地被自然的接受了,只要打不过接下来的“新”怪,我就会返回过去的关卡欺负“老”怪,出出气的同时补充灵魂,而《神之手》在这点上做的就不够体贴,玩家如果卡在一个点上过不去的话,就真的过不去了(别提竞技场,就是因为打不过敌人才来这里升级的,结果又见到了痛扁自己的敌人……)

第五,游戏的音乐相当简单直接,还是要提到各大厂商“制作拥有电影感的游戏”口号,既然是制作电影感,那么在节奏和气氛的营造上,史诗般的音乐便是重要一环,想当年《合金装备2》请来约翰.威廉姆斯是多么给力,引起玩家多大的反响啊!再来看看《恶魔之魂》,你能想起它的主旋律吗?旅途中伴随玩家的只有风声和各种武器的击打声,寂寞和沧桑感爆棚,没有华丽的音乐做背景,玩家能够满足吗?我相信这也是《恶魔之魂》与众不同的一点,制作人的高度可见一斑,他不可能不知道商业的规律,而且无视这些规律坚持不用音乐的行为是大胆而且让人钦佩的,始终相信真正的好作品就是一个独裁的产物,只有这样才能充分发挥作者的才华,才能做出别具一格的东西出来。而且游戏中的音乐与游戏相得益彰,都是抽离而诡异的,开头“FIRST DAY”的CG出现时那“咚咚”两声响亮的击鼓,就像召唤玩家走上征讨的号角,歌剧般的吟唱更铺垫了诡异的气氛,神殿里的那段时断时续充满游离和不安感的曲子也让人心痒难耐,几段BOSS站的吟唱更是点燃了战场的肃杀和战意,制作人深知“少就是多”的原则,让玩家深深陷入了恶魔之魂的世界。

第六,吐槽一下游戏中地方的AI,恶魔之魂的确将我从曾经见到敌人就虎超超冲过去互砍的肉搏派,改为了讲究战术的“策略派”,只不过这个策略略显无耻而已,具体体现在杀几个BOSS和暗影NPC的场面上,我花了巨额的灵魂在购买弓箭和强化弓箭上,高塔骑士巨蜘蛛都被我用射箭+滚躲灭掉,稍厉害点儿的地狱炎魔守护者也被我用卡在各种柱子龙骨石头后的办法射死,虽然从中可见弓箭是最无耻的武器之一,但BOSS们重复的动作,不会根据我的攻击而及时调整它们的战斗方法,时不时被场景卡住的囧况,还是暴露了制作组匆忙赶工的缺点(当然也不排除制作组故意为之的可能性)。在这里特别插播一个不新鲜的低RP打法,1-1的处刑人和2-2高处不断跳下过程中石洞里的暗影NPC,都是被我装备了盗贼戒指后,先引出来再逃走,趁他们回头时冲上去背刺击倒的,我一边BS着自己的“堕落”,一边享受着从损招战翻牛逼敌人的小快感,应该说正是因为这些AI上的小小不足致使游戏的难度略降甚至衍生出各种打法,丰富了游戏本身吧。

略带浅显的分析和尚未到家的解析就请大家多多包涵,一起迎接续作《黑暗之魂》吧!

总结:以上内容就是针对恶魔之魂(有史以来最特别的神秘游戏,没有之一)详细阐释,如果您觉得有更好的建议可以提供给哪吒游戏网小编,恶魔之魂(有史以来最特别的神秘游戏,没有之一)部分内容转载自互联网,有帮助可以收藏一下。



上一篇: 恶魔之魂(《恶魔之魂》评测:魂系列开山鼻祖)

下一篇: 手机yy攻略(yy怎么玩)

本文标签:
猜你喜欢