恶魔之魂(宫崎英高和《恶魔之魂》—— 发生在《黑暗之魂》前的故事)
作者:哪吒游戏网 来源:哪吒游戏网 2020-05-17 15:07:34
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贵社准备什么时候再推出一款《国王密令》的新作呢?
那要不我们一起来做一款吧。
——梶井健与宫崎英高的闲聊
虽然严格来说它不属于“《黑暗之魂》系列”,但它的存在是所有“《魂》系列”以及模仿“《魂》系列”的“魂like”作品的起源,在开始谈论“《黑暗之魂》系列”之前,我们有必要了解一下《恶魔之魂》的故事。
作为一名忠实的电子游戏爱好者却并未在学校毕业后进入游戏行业,为了实现自己成为游戏制作人的梦想而毅然转行并最终取得辉煌成就,对于每一位游戏行业的从业者来说,“《魂》系列”之父宫崎英高的经历绝对是励志的范例。
早在2004年,从甲骨文日本公司离职的宫崎英高叩开了Fromsoftware公司的大门并递上求职信。
当时宫崎已经年近30且没有任何游戏开发经验,对于的简历注重资质履历的日本游戏公司来说他的求职信或许根本不值一看,但结果Fromsoftware不仅果断录用宫崎,更让其参与了自家顶梁作品《装甲核心》的开发。
而在数年之后宫崎一手打造的“《魂》系列”,已然成为了全球知名的游戏IP,这一点恐怕是当初他自己都是始料未及的。

▲“《魂》系列”之父——现任Fromsoftware社长宫崎英高。
在业界,Fromsoftware可谓是一家颇具个性的游戏开发公司,该公司最著名的作品是机器人题材的动作游戏“《装甲核心》系列”。
在数年后已经成为Fromsoftware社长的宫崎英高在谈起当初进入Fromsoftware的契机时,也依然为Fromsoftware看重创造力和想象力,不在意过往工作经验的这一不拘一格的人才选拔制度而感慨。
早在06年的时候,已进入Fromsoftware两年,并参与了数作《装甲核心》开发的宫崎英高在一次偶聚中认识了SCEJ的游戏制作人梶井健,而梶井健是Fromsoftware经典RPG“《国王密令》系列”的忠实爱好者,非常希望Fromsoftware能开发一款继承《国王密令》特色的RPG新作。
两人一拍即可,这次会面成为了《恶魔之魂》,也就是“《魂》系列”起源之作的开发契机。
《国王密令》是一款即时制的3D主视角RPG,分别于PS、PS2、PSP总共发售了6部作品,虽然这个系列本身并没有掀起太大的反响,但是作品本身的黑暗幻想风格、隐晦叙事方式以及极高的难度等特色,都对日后“《魂》系列”启发颇多。

而游戏的制作方向也经过了多次调整,从一开始想要模仿《上古卷轴》制作一款主视角开放世界游戏,到最后被调整成了在有限的空间内以战斗和解谜为核心的关卡制线性流程的动作RPG游戏。
两年半之后,《恶魔之魂》这款由Fromsoftware开发,SCEJ发行的原创动作RPG最终于2009年2月正式面世。

这是一个万物依赖着“灵魂”而运作,“灵魂”代表着能量、力量的世界观,北方大国柏雷塔尼亚的国王欧兰特召唤出了这片土地中被封印着的上古魔兽,而柏雷塔尼亚这个国家也被魔兽所产生的无色浓雾所包裹,而在这重重浓雾之中,无数以人类灵魂为食物的恶魔也陆续诞生。
于此同时,或是讨伐恶魔,或是为了掠夺灵魂以及其他的宝物,许许多多冒险者也怀着各种各样的目的走向了这片雾中之地。

在这样一个黑暗幻想风格的世界观之下恶魔之魂,《恶魔之魂》以“挑战、探索、成就感”作为游戏想要表达的核心要素。
在当时大多数动作游戏走亲民路线,不断加入各种贴心设计的同时,《恶魔之魂》却反时代潮流而行之,在游戏中处处为难玩家,本作复杂而庞大的场景、充满恶意的陷阱机关、高强度的敌人和战斗让玩家随时随地面临着死亡的威胁。
尤其是本作还有死亡惩罚,玩家在死亡后只能以灵体形态存在,体力只有普通人类形态的50%,只有使用无常之石这一道具才能恢复。
而且死亡或是回到据点后,关卡起始处的敌人会全部重生的设计更是令攻略本作的玩家饱受挫折、苦不堪言。

作为一款商业游戏,如此高难度的设计也让发行方SCEJ并不看好本作前景(实际上游戏成品版的难度已经是在SCEJ的试玩测试人员的反复要求下大幅降低的程度了),若不是项目负责人梶井健一再坚持,或许《恶魔之魂》根本没有和玩家们见面的机会。
当然SCEJ也并没有给《恶魔之魂》的宣传提供太多的资源,只在亚洲地区进行了宣传。2008年的东京电玩展上,《恶魔之魂》的展位也是门可罗雀,而游戏发售前夕日本著名电玩杂志FAMI通更是给其打出了29分(满分40分)的低分,这些状况都让《恶魔之魂》的前景一片灰暗。

然而在游戏发售之后大家发现状况并非如此,《恶魔之魂》首周销量只有3.9万套,虽说是个不起眼的数字,但这是因为SCEJ对本作期望不高,首批出货量只准备了5万份的缘故,作为一款原创作品其接近80%的消化量一下子吸引了不少游戏媒体的注意力。
大家开始发现,这款作品的难度并非是单纯而不讲理的,整部作品的流程围绕着“挑战、探索、成就感”而设计,玩家在游戏中虽然会遭遇重重困难,但每一次的死亡都能让玩家有新的发现,并且感受到成长和希望,不会像许多游戏的高难度中被挫折感所打败。
由于《恶魔之魂》的战斗是围绕着精力槽消耗而展开的较慢节奏的攻防回合,并不像很多动作游戏那样对玩家的反应和手速有硬性要求。因此即便是并不擅长动作游戏的玩家,通过不断死亡所总结出的经验教训恶魔之魂,最终也可以突破重重难关,并能由此享受到极其巨大的成就感。
这样的设计可以说彰显设计者本身的功力,而这样的设计风格在玩家群体中也有了一个“受死游戏”的说法,逐渐发展成为一类独特的游戏类型风格,如《陷落之王》、《盐与避难所》乃至今年Koei Tecmo推出的《仁王》等。

本作游戏关卡的黑白世界设定也颇具新意,玩家的行为会影响游戏世界中的黑白倾向,世界在不同的倾向下会出现敌人强度增减、特殊事件与特殊NPC的出现等许多变化,给玩家提供了极大的探索乐趣。
同时宫崎英高还为本作设计了一套极具个性的网络在线体系,在线模式下玩家可以在地面上留言给其他玩家提醒前面有隐藏地点或是强力敌人,在灵体状态下可以进行入侵或是被召唤到其他玩家的游戏世界,与其PK或是协力攻关的多人游戏系统也极具想象力。
而《恶魔之魂》中的多人游戏部分无法和指定好友联机,只能通过随机匹配也是宫崎想要营造出“一期一会”这样一种联机氛围所刻意设计的。这样一套多人游戏的模式也被后来的“《黑暗之魂》系列”所沿袭并逐步优化。
《恶魔之魂》在玩家中口口相传,一直维持着稳定的销量,最终在日本包括廉价版在内一共卖出了30多万套,而由ATLUS代理的北美版更是卖出了75万套,全世界销量超过百万的成绩彰显了本作的过硬素质。
然而本作尽管有着一个以原创品牌来看已属耀眼的成绩,但是依然成为了项目负责人梶井健在SCEJ内部斗争中失势的牺牲品。由于SCEJ对《恶魔之魂》这一品牌的冷落,Fromsoftware即使有心推出续作,也不得不寻找新作发行的支持者。
而这就是后面的“《黑暗之魂》系列”的故事了。


本文节选自UCG416
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