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[妖怪手表4]技术进化,玩法退化的子供RPG——《妖怪手表4》评测

作者:佚名 来源:哪吒游戏网 2019-10-20 02:12:36

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技术进化,玩法退化的子供RPG——《妖怪手表4》评测

从系统玩法和商业模式上看,《妖怪手表》与《精灵宝可梦》之间一方面有着肉眼可见的“师承友商”关系。但另一方面,两者的本质区别就像是无法长大的彼得?潘和永远生活在童年的野比大雄,《宝可梦》是成年人对自己童年的一份保留,因此当《剑/盾》无法继承前代所有宝可梦时便会引发老玩家群体的激愤。而《妖怪手表》始终面向未成年人群,《妖怪手表4》(下文简称《妖表4》)即便怒删大把妖怪却也大体保持风平浪静,因为人在童年时更在乎眼前世界的新鲜感,还没有学会怀旧与珍惜。

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《妖表4》的3D播片不如以前的2D动画来的好看

我相信,即便是对《妖表4》压根就不感兴趣的玩家——换个更现实的说法就是国内的大部分NS玩家,也或多或少想了围观一下这款游戏的实机表现究竟如何,因为《妖怪手表4》代表了相当一部分即将(或大家希望即将)“不得不”从3DS/PSV来到NS的第三方传统掌机游戏。像是LEVEL-5自社的《雷电十一人》,《纸箱战机》,《雷顿教授》,《幻想生活》,或者其他厂商的如《逆转裁判》,《世界树迷宫》等等,今后究竟能呈现出多大的进化幅度。

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LEVEL-5掌机时代的整条产品线都面临技术升级的现状

LEVEL-5应该是希望《妖表4》既能立一个标杆,又能给公司未来几年的多款NS游戏打下良好基础,所以不惜以延期为代价把游戏画面提升了不止一个档次。相比3DS时期,与卡通渲染如影随形的“黑边框”被彻底扫进了过时技术的回收站,作品与生俱来的动画观感得到了完美呈现。大环境上,场景视野变得更开阔,景观元素也更加丰富,像是延伸在街道两旁的住宅与临街商铺,远处的建筑与群山,公园中的人工湖,装点城市天际线的高低楼宇,夜晚的霓虹灯招牌等等,只是受制于游戏本身的规模限制,广阔程度还远远达不到其他同类游戏的标准。

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自己骑车却让小姑娘在后面跑步跟着,小鬼真乃人才

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场景的美观度值得肯定

角色方面,清晰的画质(与之前的掌机相比)让妖怪们的肢体语言和配套表情包拥有了高亮的表演舞台,个别譬如“山姥”在特写镜头中绝对具备给小朋友留下浓厚童年阴影的硬实力(反正我在店里玩的时候确实有吓到围观者)。

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作为“子供向”作品,本作的设计并不保守

画面进化之余,《妖表4》的帧数却实在令人不敢恭维,尤其如果你已经玩惯了30帧以上的游戏,那么刚进入《妖表4》时很容产生不适(包括掌机和TV模式)。游戏中并不会因为同屏显示内容过多或许特效全开出现帧数不稳定,而是做到了全程被稳定在一个较低的帧数上。如果是对于帧数不那么敏感的朋友,且玩《妖表4》期间不切换其他游戏的话,大概一个小时后就会适应直到游戏通关,但如果你是低于四十帧就要“问候”游戏开发组的写轮眼继承者,恐怕缘分就到此为止了。

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表现力全面升级的同时,《妖表4》也打造了一套与此前正统作相比几乎全新的战斗系统,玩家的场上队伍由一名主角加上三个妖怪组成,操作单位可切换,并允许用提前准备好的候补进行战力交换。

战斗开始后便进入到即时的ACT模式,玩家直接操作角色用普攻,技能,必杀进行各种输出。针对《妖表4》的设定,角色攻击时会消耗名为“YP”的行动点数,点数耗尽后人类角色可以通过按键从敌人身上抽取YP,以此种消耗和补充相互结合的方式形成攻防节奏。战斗中也随时可以调出菜单暂停调整,大部分敌方的范围性攻击有明显前摇和攻击区域提示,适当走位再配合翻滚就能战而胜之,加上我方角色还有变身后的大幅强化,等级稍占上风时还可以放心交给自动战斗系统,使得游戏整体难度变得比较休闲。

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LEVEL-5擅长的变身元素又一次派上了用场

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战斗系统本身没有问题,但系列特色却就此消失了

这样的战斗系统玩起来固然没有太大问题,可对于这个系列来说,离开了3DS的触摸屏之后可玩性突然下降了不止一个档次,变身的加入固然增加了爽快感和观赏性,人类角色的使用也带来了一定新意,但以前那种用触控笔在下屏的九宫格里面“戳转划拉”的特色操作趣味就此消失,反而沦为了普普通通的二流ARPG式战斗,也让我对未来的《雷电十一人》和《世界树迷宫》预定了一丝担忧。

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如果大体型BOSS能够多做一点针对设计,或许能挽回些分数

再看收集部分,《妖表》与《宝可梦》相比,是一个绝对意义上的“等级社会”。那些稀有度高的妖怪,一定具有更大的名气,更好看的外观(反之低稀有度妖怪则具备妖表系列特有的那种猎奇或者说奇葩设计,不落俗套的同时也被部分非粉丝向玩家认为“太丑”),更考究的文化渊源以及必然更强劲的战斗力。为此,《妖表4》有意增加了妖怪收集的工作量,除了流程必将获得的妖怪之外,玩家还有如下四种收集妖怪的形式:

1、战斗中抽取怪物的“魂”,随机抽出的不同颜色的“魂”达到特定数量要求后才能召唤妖怪到自己阵中服役。作为一项要求玩家重复劳动的体力活,虽然游戏中提供了专门的刷“魂”场所,但为了全收集不得不在那些自己并没有兴趣的妖怪上面花费时间,从玩法设计上难免看有故意拖延游戏时长的嫌疑。

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2、游戏中玩家会见到扭蛋代币,拿到对应的扭蛋机上随机进行抽取,每天有抽取次数的限制,看脸的同时也考验耐心。

3、扫描实体周边玩具(对因本作则是玩具钥匙和剑)的NFC信息后获得相应的妖怪。这种场外“氪金”或许非粉丝玩家看来会有些“坑”,但《妖表》系列从孕育之时就自带整套商业模式,日野晃博在初代策划书中特意把玩具开发和影视化列为了必要事项,并和万代谈妥了玩具生产供应链之后才开始进行游戏开发工作,如今本作也只不过是把系列传统名正言顺继承下来了而已。

4、交换。除了游戏数据的交换之外,爱好者之间还会交换彼此玩具进行扫描。

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游戏中为四个时空设计了专门的扭蛋机

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游戏里但凡出现这种看着有点简陋的“神器”,不用问,肯定有同款玩具

《妖表》系列是典型的“子供向”游戏,包括它在日本小学生当中的病毒性传播也与90年代的《宝可梦》如出一辙,然而当很多初次接触《妖表》的国内玩家(尤其是成年人)在按照我们习惯的“当代儿童文艺作品”标准去理解《妖表》的时候,难免会产生“这真的是给孩子玩的?”、“日本小学生心理承受力还挺强”的感觉,《妖表4》在剧情和设定上便延续了此特点。

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