模拟城市4000(模拟城市4000)
作者:哪吒游戏网 来源:哪吒游戏网 2020-04-29 20:00:49
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【基本介绍】
Maxis的《模拟城市4000》的运作规则完全经过了重新设计,目的不仅仅是让玩家们有机会在游戏中再现当今城市的景观和感觉,设计者更多的时候希望可以给玩家们提供足够多的工具和方法让他们建立起属于自己的曼哈顿、旧金山甚至是匹兹堡。全新的灾害系统、全3D表现,加上令人印象深刻的天气变化效果,推荐玩法攻略介绍!安装结束后,需将patch文件夹中文件覆盖安装目录下同名文件
《模拟城市4000》中的市民具有很高的人工智能模拟城市4000,不再只会在街道上来去匆匆,而是会向玩家汇报周围的情况和自己的想法。游戏还安排了一个“助理”不断向玩家提出合理的建议和忠告,将“助理”的建议和市民的意见综合考虑,就能够有的放矢地合理管理每一个城市区域。但仅仅停留在“区域管理”水平是远远不够的,因为游戏中有更大的挑战等待着玩家,那就是整体规划的“城市管理”水平,这才是游戏最大的魅力所在。在演示版中可以看到整个旧金山市和奥克兰市,这也是游戏中多城市统一管理模式的具体表现,由于工作原因,许多车辆在这两个城市之间穿行。尤其在夜晚,金门大桥上全是来回往返的汽车,整个景象非常壮观,而在现实生活中也的确如此。在许多方面游戏性都承袭了前作,但是《模拟城市4000》增加了斜坡和山体的建设,尤其适应旧金山这类的城市。尽管斜坡对城市建设不是很有利,特别对于工厂而言,更愿意建设在平坦开阔的地方方便运输,但一些比较“小资”的市民可能比较喜欢上山顶看夜景。另一个新的特色就是自动道路建设系统,当玩家建设了一个社区之后,系统会自动规划合理的道路分配,并且沿着街道建设房屋,不用玩家自己费力地设计道路系统。《模拟城市4000》突破了以往单一的游戏模式,将包含3种模式:“传统市长”模式、“我的市民”模式、“上帝”模式。“传统市长”模式就是以前一直玩的那种,玩家要管理整个城市,为公共场所制定规划,没有确定的任务目标,可以发展任意性质的社会团体和政党(“基地”组织估计是不会被允许的)。“我的市民”模式其实是结合了《模拟人生》的游戏特色,玩家通过角色创建系统引入自己喜爱的《模拟人生》中的游戏角色,然后跟踪他(她)的行踪,关心他(她)的生活状况,从而提高他(她)的生活水平。通过这个游戏还能唤起玩家对《模拟人生》的回忆,可见开发者的良苦用心。至于“上帝”模式,还不如称它为“上帝报复”模式。因为玩家扮演的上帝角色可以制造暴风雪、洪灾、火灾以及其他的天灾人祸,是和“传统市长”模式完全相反的,好像就为了让玩家能够肆意地破坏一个城市。而且万一破坏行为过头了,还能够重新恢复先前的状态,继续蹂躏城市。那些对《模拟城市》系列情有独钟的玩家会兢兢业业地管理好自己的城市,而一些看看热闹的玩家宁愿使用各种古怪的设计,尽情享受游戏中的另类趣味,各取所需吧。压缩包内带免CD的补丁,把解压后的文件夹里找,覆盖文件就可以了。
【游戏攻略】
在最开始游戏的时候,你需要制定好基本发展策略,这个游戏基本上有四种玩法:
1。逐步全面发展型。适用于大地图或可用面积大的中地图(所谓可用面积就是除去水面、山脉的范围)。就是把工商业和住宅包括在同一张地图里,而且逐步发展城市(关于逐步发展的方法我会在后边说)。这个是比较经典的玩法,相信大家模拟城市1-3都是这么玩过来的。
2。爆发全面发展型。同样适用于大地图或可用面积大的中地图。、。至于什么是“爆发”型经济发展模式我会在后边说……
3。逐步区域发展型。适用于小地图或可用面积小的中地图。我觉得这是本代模拟城市的精髓――引入了区域经济概念。大家有没有奇怪为什么伦敦的地图不是一张而是被分割成了很多小地图?原因就是在这一代模拟城市里,城市不再是孤立发展的,而是依赖于整个区域的发展。这里伦敦就成了一个区域的概念。而所谓区域发展型的经济,就是你可以设立一个高人口密度的主城,这个城市没有工农业,只有住宅区和商业区(以后还会有高科技工业区)。而与主城相邻的1-2个城可以作为为主城服务的卫星城而存在,它们专门提供工业或农业发展空间,回收垃圾。(不过前提是两城之间必须有交通联结,如果要送水送电的同样也别忘了把水管电线接上啊~)
4。爆发区域发展型。同上,可以理解吧
决定了发展策略以后就开始规划你的城市了。先以经典的逐步全面发展型为例好了。大家一开始碰到的问题一般是不知道该划分多大的区域。
一般来说,工业区可以划分成8x8,住宅区可以是6xn(n=6-12),商业区4x4(分散型)或6x6(集中型),这是为今后的发展预先规划,发展到最后的豪宅一个就可以占6x6的格子……而且不知道大家有没有注意到,十字路口是最容易发生阻塞的地方,所以要让十字路口减少到合理的数量……接下来估计有人要说了:“我划分6x6的格子为什么会被电脑自己加上街道?”嘿嘿,你要先划分好马路(不推荐用街道因为你会发现很快就有交通问题了)的方格子,然后往里3x3地填充,分四次填――这样说够清楚了吧?工业区推荐起始为3-4个8x8的zone,住宅区zone的数目应该至少为工业区的两倍,在住宅区中间(最好是在交通主干道两侧)配备1-2个商业区。
由于这里说的是逐步发展格局,找个合适的地方(住宅区的中心地带)放好你的警察局、小学和诊所模拟城市4000,但是注意调节他们的资金,一开始不用太充足,只要稍稍大于学生/病人数就可以,也别忘了调节管辖范围(很多人开始的财政赤字都是因为没有调节好这些)。至于消防局,我建议优先工业区,因为工业区才是真正的火灾常发地带而且一旦烧毁一家企业对你的税收影响是相当明显的――住宅区就没有这么明显,因为发展初期大多数住宅是非饱和的,烧了一栋sims还能到别处挤挤……不过消防局可以等工业区稍有规模再建不迟……然后是水、电。
刚开始就在工业区用一个天然气或石油发电站好了,但要注意随时调节供电资金,使供电量保持在80-85%(这也是保持收支平衡的一个关键),等以后工业发展了就可以在商住区用一些风力发电站实行分流。至于水,对于这种策略的起始阶段,水太贵,暂时可以先不用,不过用的话工业发展会快一些,可以用一个水塔单单给工业区供水。最后就是把所有的税率调到8-8.9%,然后就可以开始了……至于发展起来怎么办,三个诀窍,一个是始终密切注意RCI要求(这个应该不用教了吧?);二是注意调节水电、各项服务机构的资金,平衡你的预算;三是千万不要在发展中过多过早地实行全面高福利。说白了就是别奢望把你的城市一举带入高科技(这个可要平均EQ180+),要慢慢来,给那些R$的贫民在你的城里留些栖身之所。这点非常非常重要,一般要是在人口2K-5K左右遭遇瓶颈多少是因为这个方面没注意。至于为什么这点很重要?
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