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去月球剧情(从《去月球》探讨独立游戏的叙事方式)

作者:哪吒游戏网 来源:哪吒游戏网 2020-04-20 22:15:48

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龙源期刊网 从《去月球》探讨独立游戏的叙事方式 作者:黄之翌 来源:《新媒体研究》2018 年第 13 期 摘 要 随着互联网游戏的快速发展,国内外涌现出大量受人欢迎的精品游戏。随着时代的 变化,独立游戏开始步入了大众的视野,什么是独立游戏?独立游戏有什么特点?而更多的精 品独立游戏通过各种游戏平台和玩家社区成为玩家的选项之一。《去月球》是 steam 移植到手 机平台的成功案例之一,它的成功与流行,并且以其别具一格的游戏方式,吸引着独立游戏开 发者们和玩家的注意。 关键词 独立游戏;游戏设计理念;叙事方式 中图分类号 G2 文献标识码 A 文章编号 2096-0360(2018)13-0113-02 1 概述 独立游戏是什么?这是一个现在很多人在问的问题。在接连多个大型游戏活动和游戏平台 开始向公众推广“独立游戏”这个概念之后,身为玩家也身为开发者的我们,该如何去看待独立 游戏。独立游戏的概念来自于“独立电影”。而对独立电影的定义,是指那些自筹成本,小团 队,没有投资商的电影制作团队。他们制作风险大,投入无法很多,但是他们在作品中融入了 制作者们的思想和精华。于是“独立”这个词,又代表了“不被控制,不被影响”。

同样,独立游 戏,也是这样的一个作品。《去月球》是一款独立游戏,它由 FreesBird Game 开发的第一款商 业化的独立游戏,多次获得各种游戏评测机构的“最佳游戏”称号。《去月球》以丰富的剧情, 优美的音乐,独特的游戏方式吸引着玩家。 2 《去月球》介绍及其叙事方式 《去月球》是一款基于 RPGMaker 制作的 2D 游戏,美术属于像素风格,配合其优秀的各 种背景音乐,感动的故事,成就了它的独一无二。《去月球》讲述的是:有一家专门为弥留之 际的人在梦中完成愿望的公司接到一个奇怪的订单,这个订单希望帮助一位老人实现它前往月 球的愿望。这家公司的两个职员 Dr. Eva Rosalene 与 Dr. Neil Watts 在拜访老人后,通过老人每 段记忆中刻骨铭心的碎片,最终帮助他在梦中实现了去月球的愿望。原来老人小时候因为他母 亲开车撞死了他的孪生弟弟,用特殊药剂封禁了他的童年记忆;而他的妻子,却因为严重的自 闭症,无法跟他说出童年一起去月球的原因和约定。造成了老人一生的郁郁不欢。这个游戏的 主旨是让人关爱自闭症患者,也让人知道世界上最珍贵的莫过于身边的人。但是配合它的音 乐,和层层递进的剧情,令玩家有了一种身临其境的感受。

在《去月球》的玩家群体中,经过调查之后,有 59.09%的玩家认为该游戏最令人印象深 刻的是剧情,还有 55.68%的玩家通过剧情感觉到了游戏给予的情感体验。数据说明了一点, 龙源期刊网 一个好的叙事游戏首先要有一个好的故事。但是一个好的故事就够了吗?不,在这么多叙事游 戏或者文字游戏中别具一格的《去月球》,最令人深刻的莫过于它的叙事方式了。“游戏叙事 分为三种:一种是线性叙事,类属传统叙事部分;一种是非线性叙事,游戏行为选择部分;最 后一种是共时叙事,跨越叙事与游戏行为的中间部分。”[1]它们的不同点在于玩家行为影响叙 事的程度。例如传统叙事,玩家无论做什么去月球剧情,都对游戏剧情无法产生影响,而这类的文字游 戏,游戏玩家们称之为“视觉小说”。从表面上看,《去月球》就是线性叙事,把玩家代入了主 角的视角,去探索某个问题的答案。但是,真正的典型的“视觉小说”具备的特性中并不包括着 “半开放世界”和“角色与世界互动”,仿佛可以将其称之为“视觉小说游戏”?这是不严谨的。实 际上看,《去月球》具备着游戏中大部分的特性,即“互动”“剧情”“音乐” “画面”等。从玩家在 操控方面,表面上是自由的,实际上是由剧情去推动的,我们无法做出改变。

游戏给予人的感 受最大的莫过于“奖励”,通关的喜悦,打完怪物的兴奋等,剧情只是这一切的附庸;但在《去 月球》里面,开发者将“剧情”当作奖励发放给了玩家,像是把一本书闭合着,完成任务再给你 继续看下去一样。 3 《去月球》中叙事与游戏的结合 通过分析《去月球》的游戏流程及剧情,结合玩家的体验,可以将其主要的要素分为三个 方面。 1)代入感。《去月球》及其续作《寻找天堂》的故事背景都是一个弥留之际的老人想要 实现人生愿望,前者是因为爱情的遗憾,后者也是人生的遗憾。而这些故事,对玩家的代入感 更强。因为人终有一死,而且很多人都渴望得到爱情,渴望有一个美满的家庭人生。如果现在 有“后悔药”去月球剧情,让你临死之前弥补遗憾,相信很多人都会选择去做。故事是这个游戏的核心,如 何选择一个合适的故事,是这一类游戏重要的一点。一方面不能脱离大众太远,因为玩家选择 这种玩法表示了想要体验更加细腻的感受。比如玩家想要体验战争,可能会选择射击动作的游 戏,却不会选择一个“无法改变”的游戏;玩家想要体验策略烧脑,可能会选择解谜类游戏,也 不会选择一个“无需动脑”的游戏。所以,故事题材和背景一定是要切合大众的心理,并且代表 的是大众内心美好的愿望。

2)适当的悬念。如何使一个故事更加精彩,无疑就是悬念了。悬念是组成故事重要的一 部分,通过悬念,玩家将结果与自己的想法进行对应,得出的体验就是故事的体验之一。在 《去月球》中,游戏流程随着剧情推动,伴随着是一个个悬念的巧妙设置。从序幕开始,剧情 就开始生成悬念了。而悬念的设置技巧,在《微电影的悬念艺术》中看到“微电影的悬念特点 有‘矛盾集中的人物关系’‘细节密集的铺垫强化’‘时空浓缩的灵活处理’‘悬念揭开与主题表达并 行’”[2]。而这几点,在《去月球》中有了异曲同工之妙。“一个看似美满其实充满缺憾的家庭 故事”“生活与记忆交织产生的点点滴滴”“穿梭时空找到故事的真相”“艰难抉择与结局的落幕”。 这些组成游戏的各个部分,让整个游戏剧情与流程更加的饱满充实。通过在玩家社区的统计显 示,大部分玩家都会被几个刻意留出来的大悬念所吸引,比如“充满纸兔子的房间”

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