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奇数贼(奇数贼怎么玩)

作者:哪吒游戏网 来源:哪吒游戏网 2020-04-16 06:10:50

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【卡组代码】

奇数贼:AAECAaIHBOf6Aq8EnvgC/eoCDeL4AowCywPUBfUF3QjzBabvAtHhAovlAoHCAp/CAuvCAgA=#

【起手留牌】

对上快速卡组时

优先留牌(任何时候都留)

鼹鼠、火羽和圣盾人-控场的战斗从第一回合就打响了,我们应该争取前期铺上这些怪来赢得局面。事实上在这种主要是为了争夺场面的对局中,不需要用他们来交换敌方随从,因为毫无疑问第二回合转刀用脸解怪更赚。同样作为一费随从的船工就没有必要起手留,第一回合上他不如留着他等到挂上武器时他有冲锋了再上。

暴徒-因为在第二回合可以挂一把刀,所以暴徒基本上会变成344。如果对手解不掉暴徒,他直接就能掌控比赛。

次级留牌(特定情况下留)

血骑士-留着他可以有效针对前期场上的银色侍从或者奇数骑的正义保护者,破盾的同时还能站一个366稳赚不赔。

军七-后手出牌或手上有火羽时留,硬币和火羽回手的元素卡是不错的连击发动机,多造成2点伤害前期能帮助更好控场。

对上慢速卡组时

优先留牌(任何时候都留)

鼹鼠、火羽和圣盾人-同样地你需要快点把他们铺到场上奇数贼,turn2会转刀所以turn1不铺随从的话就会错失几个回合的进攻频率。

暴徒-这套牌不依靠手里的爆发伤害去终结对手,前期我们需要这种赖场的随从来一直为对手提供压力。

单刷龙-优质的三费随从,前期对手需要立即解掉它。不然的话只要能摇到风怒,单刷龙就足以在四到五回合内刷死对手。

次级留牌(特定情况下留)

冷血-和一只火羽或者两只一费怪一起留,火羽配合冷血是最理想的情况。Turn1下火羽,Turn2可以选择不去转刀,而是再下1/2并给火羽加冷血让它变成5/2。

血骑士-和圣盾人一起留,牺牲一费怪的盾能带来+3/+3的收益很值。

虚空撕裂者-克制前期靠末日苟活的卡组,也克萨满(的图腾)。直接清掉末日相当于赚了进攻节奏,也保住了场上的其他友方随从。

刺杀花-基本上刺杀花会破坏对手靠铺大怪来赢下比赛的计划,比如对抗偶数术时。消灭一个7/7或8/8带嘲讽的随从还能站一只3/4,也成为奇数贼不虚大哥卡组的原因之一。

【胜率数据】

【对局策略】

奇数贼取得胜利通常需要掌握铺场的分寸,这里不能根据所有不同的情况分析各种合理的切入时机,但可以提供一些有效的建议。

首先尽量不要打空手牌:一旦比赛陷入僵持,很多时候多铺一只怪或提前抹刀油不如捏在手里等着和抽来的牌进行配合。诚然这套牌没有很多高端的combo,但至少要触发冷血和军七甚至刺杀花的连击特效吧,能否得到他们的卡牌收益是赢下比赛和痛失好局的分水岭。

蘑菇术士让第五回合成了加快节奏的转换点,只要场上至少有两个友方随从,他就可以满足你的口味。在需要对铺的局,两个被强化的随从可以作为免费的随从交换的筹码。对手在追赶你铺场的步伐时,这些强力随从还可以压一压对手的血线。在对战前期比较被动的卡组时,buff随从不止能多压血量(用这套卡组取对手4滴血并非轻而易举)还能防解场手段(尤其是AOE)。

出于忌惮慢速卡组的清场,在给予足够的场面压力的同时也不能一张牌不留,试着始终维持场上至少有两只怪和五点场攻但不能太过,否则被清干净就彻底凉凉。很多时候怪的属性好比数量多更重要,举个栗子,蘑菇术士的buff可以立即给随从提供抗AOE能力,而释放冷血则能强迫对手交出AOE,为之后的铺场创造条件。强化圣盾随从更舒服,因为它很难被解掉。

说说冷血,一张连击特效十分给力的卡。对慢速卡组时,turn1上一费怪turn2贴冷血是真的致命。对手很难在如此前期去解掉一只被强化的生物,所以它大概能进攻三次以上。火羽+冷血是常规操作,圣盾人+冷血(圣盾5/1)则会令大多数卡组棘手。

血骑士可以和天梯热门的单卡发明家形成特定的combo,吃两个盾可以把血骑士变成399,当然吃银侍和吵吵的盾来+3/+3是不亏的。友方的发明家在中期作用比血骑士还大,他可以保护己方重要的随从(暴徒或单刷龙)。吵吵是很好的buff携带者(冷血贴圣盾强无敌),也可以扰乱对手的进攻节奏成为快攻的噩梦。

谨慎地使用武器,尤其是对上快攻时。最好用自己的随从去解怪而不是用脸,抵制住拿脸解场的诱惑,尤其是当turn2手里有暴徒的时候。中期经常是没有费用去一直转刀的,为两点伤害导致回合行动无费可用也不值得(比如第四回合挂小刀)。每回合只有确定了有足够费用重新转刀,或是除了脸解就无计可施时再提刀起身,后者在对慢速卡组时尤为重要-前期想保守的用武器,中期又想赶紧多用武器打伤害。

迈拉元素这张新卡在刚上手奇数贼的玩家中反响不大,毕竟牺牲一个回合来用一个会导致疲劳的法术听起来就没有意义。事实上这套牌强度在于可以一直为对手施加压力,而一旦用光了手牌就只能看着对手接管比赛了。血量理想的情况下,打出迈拉元素后保持3-4回合的疲劳(四回合共计1+2+3+4=10点疲劳伤害),以此在最短时间抽到额外的牌解决对手。也许就过到了正好需要的连击牌(刺杀花),或者发生奇迹直接过到能终结对手的牌(冷血+火车王)。

什么时候用迈拉元素不好把握,当然在还不需要过牌时就先不用。确保当迈拉元素所需的费用创造不出什么价值,而且打出迈拉能让你在4-5回合能取得胜利的时候就是使用它的最佳时机。手牌越少,迈拉作用就越大,所以打迈拉前尽量用空手牌。在打出迈拉之后不用空过还有多余的费用是最理想的,比如八费迈拉+三费随从(暴徒或单刷龙)的combo,对手基本是先去解怪的。场上怪比对手多并担心对手AOE解场的时候打迈拉也不错,就算被AOE了也还是获得了3-4个强力回合。迈拉还可以在快解决对手但还差点伤害时打出,即使是在6费,它也能过来冷血、船工或者刀油来造成直伤。过来军七或火车王也有可能-摸这么多牌还拿不到打额外输出的牌也太不现实了8!所以对手血线很低的话完全可以祭出迈拉然后下回合秒掉对手。

【单卡取舍】

说到造价问题,这套牌总体所花的尘不算太多,但卡组中有许多卡比较费尘。这里从更深入的角度探讨有些卡是否可以被替换以及哪些卡能代替他们。

圣骑士和虚空撕裂者-都是上限挺高的黑科技卡,有时可以发挥奇效但不是关键牌,可以被一费或三费替换。

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