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自走棋操作(相似的核心玩法之下,谁能在“自走棋”的路上走得更远?)

作者:佚名 来源:哪吒游戏网 2020-03-21 22:03:21

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作者:神作

相似的核心玩法之下,谁能在“自走棋”的路上走得更远?

前言

2019年《刀塔自走棋》自DOTA2地图编辑器中横空出世后,并一路高歌,做到仅DOTA2平台就做到了同时在线超过50万,累计有1000多万用户,并间接的拉到了DOTA2的整体数据。此后业界大佬们也都纷纷入场,各种自走棋悉细杀出。(目前原创人员的正版手游《多多自走棋》已上线,本着尊重原创精神,安利一波)

笔者想从最开始的《刀塔自走棋》到V杜出的《刀塔霸业》,再到拳头的《云顶之弈》,再到王者荣耀的《王者模拟战》,到最后的暴雪炉石传说的《酒馆战棋》结合节奏点的思考来分析一下这几款自走棋是如何在同样核心玩法的基础上做的差异,以及差异的带来的结果如何。

一 《刀塔自走棋》

先简单分析《刀塔自走棋》,因为后述所有的自走棋的核心思路都源自于此款游戏的核心内核机制。之前一直在想内核机制应该包含哪些内容,个人总结最关键的一点就是胜负机制,判断最终游戏的目标是什么,所有达成目标的玩法和规则都是玩法上面的差异。

从这个角度来讲自走棋的内核机制其实是“大逃杀”类吃鸡的游戏目标:击败敌人,活到最后。所有的玩法的构建都是为了达成这样一个目标。但不同于“大逃杀”类游戏,自走棋LIKER的游戏将玩家的能力需求自走棋操作,操作需求大大降低,核心在策略性,运营性的构建上。具体自走棋是什么,为什么好玩,网上已有大量分析,此处不再过多介绍。

本文的角度为《刀塔自走棋》的节奏点分析来看这款游戏的设计思路以及为后续版本对比提供参考以及总结对比:

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整体节奏构成

循序渐进:

游戏的节奏从最初始的棋子数量,到羁绊,到星级,到战斗的烈度一步一步清晰直观的成长,节奏如同我们玩RPG游戏从开始一把青铜剑自走棋操作,砍杀一直鸡,一直到刀刀999的成长历程。

总结:以上内容就是针对自走棋操作(相似的核心玩法之下,谁能在“自走棋”的路上走得更远?)详细阐释,如果您觉得有更好的建议可以提供给哪吒游戏网小编,自走棋操作(相似的核心玩法之下,谁能在“自走棋”的路上走得更远?)部分内容转载自互联网,有帮助可以收藏一下。



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