当前位置:手机游戏 > 手游资讯 > 新手问答 > 文明6 ipad(为什么许多人都认为《文明6》不如《文明5》?)

文明6 ipad(为什么许多人都认为《文明6》不如《文明5》?)

作者:佚名 来源:哪吒游戏网 2020-01-07 02:10:28

文明6 ipad(为什么许多人都认为《文明6》不如《文明5》?),哪吒游戏网给大家带来详细的文明6 ipad(为什么许多人都认为《文明6》不如《文明5》?)介绍,大家可以阅读一下,希望这篇文明6 ipad(为什么许多人都认为《文明6》不如《文明5》?)可以给你带来参考价值。

转贴一段塞爱维的老文章,比喻得比我贴切、形象的多,本质就是这么个事情。挺可惜的,当年最大的文明论坛就这么过气了,我个人还是觉得这种论坛更加适合战术讨论的。

写给新人:文明5价值及转换体系浅析

游戏设计了种土豆,种草莓,种苹果,种香蕉。但大家发现这些都是扯淡,只要会种罂粟一招就够了。于是在某一段时间,大家开始把更多的精力用于研究怎么把罂粟种好,从追求最大利益的角度上来说,这是没问题的。但造成的负面影响就是:关注怎么种好土豆,草莓,苹果香蕉的人越来越少。于是一个怎么投资的游戏,被简化成了一个怎么种好罂粟的游戏。

后来过了神的大体出现了3种人:

1.失望+观望的人。一般是对前作机制理解比较深入的高手们,玩了两局就明白怎么回事了,于是淡出C5,看官方什么时候平衡好了再出山。

2.愤青。这帮人一般有点前作基础,玩4代可能也就过亲王的水平,但发现C5轻松过神。于是一边享受虐神的快感,一边开始加入了喷C5的大军。“野蛮5”,“骗钱5”都是这帮人喊出来的。

3.很难用一个词来定义第三种人。但cc上大部分人可以归为这一群体。这类人发现这些超常规转换造成的imba之后,看是用自己的方式来平衡。最早放弃造城堡骗钱流,卖城流,后来放弃RA,暴力,比如C大印度战报中放弃挡RA战术,Z大蒙古战报中坚持不占城原则。更有M大另辟蹊径,在减少自己“非常规转换”的同时,想到可以给AI加大优待来让游戏平衡,于是出现了9级Mod。

“条条大路通罗马,最短路线就一条。”为“不平衡转换”创造媒介就是这个游戏现有机制下的“捷径”。这些“捷径”很精彩,精彩到让其他路线都黯然失色。重回投资的角度,如果种罂粟一本万利,又有谁会去老老实实的种番茄呢?答案是:AI。你现在明白为啥凤凰男(玩家)能在一个投资游戏中轻松赢众富二代(AI)了吗?因为富二代们在Sb呼呼的种番茄土豆的时候,凤凰男正在玩儿军火毒品。税再低的菜农也干不过军火商不是?

其实小弟觉得吧,C5也好,C4也好,设计组都会留一些“超常规转化”给玩家。而过高难度的方法也无非是以常规转化为中转,为超常规转换创造条件或提供更多的本金给“超常规转化”,达到最终可以和AI竞争的目的。否则玩家怎么可能打得赢有那么多加成的AI?但目前C5的问题是:这些超常规转化有点IMBA的过头了。像我们上面说的买军事城邦什么的,收益已经够高了,做“超常规转换”已经足够了,没必要再搞出骗钱,卖城,RA这些更逆天的“捷径”来。

将C5改成C6、C4改成C5,结论依然成立。文明6里的种罂粟即是暴铺/打仗/砍树/劫掠/升级,时代变了但事情在一遍遍循环。不过,这篇文章发表于文明5原版时代,而实际上之后的GK和bnw,官方一步一步缓解了大多imba的转换机制(RA削弱、战争收益降低、取消骗钱);可惜至今文明6已经出了第二个资料片,这些imba的“捷径”(现在已有专有名词——官方挂)甚至连一个都还没被官方重视起来,反而进一步增加了。

更新2:实际玩下来,发现我对风云变幻过于乐观了。这个资料片的bug数量几乎可以和文明5原版相比了,满满的赶工痕迹。就算第一版难免是付费测试,刨除bug,设计上仍然非常一言难尽:价值体系依然没有消除选择过于单一的问题,改善十分有限;反而又把以前本就很强的劫掠加上了涨价系数,进一步破坏了战狂与和平玩法间的平衡。以前的文明6就一个字“砍”,现在再加一个字“刮”,最优玩法千篇一律。这要真是最终dlc且不改了,那么我觉得文明6在策略层面恐怕可以GG了,前代的大神玩家估计是看不上眼的。

详细的评测在这:zhihu.com/question/303107819/answer/600348083

==========风云变幻前的答案==========

更新:文明6和迭起兴衰的设计,不太符合人类发展历史的直觉和经验,和前代(尤其是文明5)几乎背道而驰。文明5及以前,一个文明产出主要来源是人口,越往后期资源越向大城市集中,高人口大城(类似北上广深)经济科技文化产出惊人,同时还产出大把专家点数。发展大城市至少是不亏的,基建齐全的大城市每1人口产出都比小城市收益高的多。而文明6直接颠覆了这套体系,无论小城大城,人口产出毫无区别甚至微不足道,产出多半来自城区建筑以及砍树收割,低人口鬼城和高人口大城产出几乎一样。增长人口的成本随城市大小爆炸式提升,收益却在6~10人口左右就停滞,再高甚至会因宜居度而负增长。奇观首先功能参差不齐,多半偏弱,然后还会占用地格进一步压缩城市发展空间。而且由于上述价值体系相反,导致不少前代神奇观反而都变成了累赘(最典型的佩特拉,算下来99%情况下纯亏,占用了最宝贵的扩张期的3个城的产能,却至少100回合回本,而新人和前代老人无法很快算清帐,依然趋之若鹜)。于是,大把喜欢精铺大城的娱乐玩家,尤其是前代老玩家,发现明明精心规划的超级城市,却还不如一堆砍树出来的小城,被给了负反馈;然后看到那些竞速玩家各种“鼠目寸光”“反人类”的举动(砍光树木,所有东西都收割掉,锁死甚至饿死人口防增长,满地铺“无发展前途”的烂城),反而玩的风生水起各种快,就会非常有挫败感。

具体请参考迭起兴衰发布前我在贴吧发的机制分析,狐神在里面也有吐槽,大概这也是为何前代诸位大神迟迟不转6代的原因之一吧。

【机制探讨】暴铺还是精铺,以及粮食、人口无用论【文明6吧】_百度贴吧

以及发在CFC的文明4、5、6三代的简单数学模型比较

[R&F] - Mathematical Model Comparison

==============原答案===============

美术风格萝卜青菜,想娱乐也各有各的方式各有各的好,这里只谈略偏功利的单机玩法,毕竟文明系列再不济也算是个战略游戏,90%的玩家只玩单机(猜的)。努力让自己的文明发展好,在一众高难度AI文明围堵中脱颖而出快速获胜,一直是系列的硬指标,和各大论坛的主流。

1.目前文明6的战略选择十分单一无聊

前几作文明都是有多条高效发展路线的,不同文明可以有不同思路,选择也相对复杂,还因此衍生出一堆战术调研和比较。而文明6高效的就一种,多铺(打)城多砍树——而且是无脑强,比其他所有选择加起来都强那种。人口无用,专家无用,外交无用,砍树万能,不会砍树你越到后期越发现什么都造不动,而学会砍树你甚至可以1V7永战快速推平文明6 ipad,或者公元前飞船上天。无论征服宗教科技文化,区别只是砍什么。于是相应的,万神无脑抢收获女神,奇观无脑砍出金字塔大竞技场,总督必然是马格努斯,政府区必然是祠堂……没多少人喜欢整天玩一模一样的流程的。

总结:以上内容就是针对文明6 ipad(为什么许多人都认为《文明6》不如《文明5》?)详细阐释,如果您觉得有更好的建议可以提供给哪吒游戏网小编,文明6 ipad(为什么许多人都认为《文明6》不如《文明5》?)部分内容转载自互联网,有帮助可以收藏一下。



上一篇: 扁鹊粉色液体(王者荣耀扁鹊手上的粉红色液体是什么?化身博士让你毒遍战场!)

下一篇: 大航海hd(海量船壳齐登场  《矗HD》新版解密之闪耀船壳)

本文标签: 文明6 ipad 文明5 印尼文明 古埃及文明与中国文明
猜你喜欢