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DNF的新动画《阿拉德:宿命之门》——只有官方知道的世界

作者:佚名 来源:哪吒游戏网 2019-12-01 16:13:52

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作为一个玩了很多年DNF的老玩家,你也许不知道“死肥宅梗”能火多久,弄不清楚到底“假猪套”和西装究竟哪个是身份象征,第一时间也估计很难弄明白《阿拉德:宿命之门》到底讲了一个什么故事。

“很难受dnf宿命之门,真的,我当时坐在电脑前面,就这么看完了13分钟,一分钟没快进……也一个字没打。”

小y,一个剧情玩家,常年混迹于诺伊佩拉吧,据他描述,原本他准备在弹幕里做小注解和科普,他有许多话,想要连珠一般涌出:使徒,大转移,卡赞……但又总觉得被什么挡着似的,单在脑里面回旋,吐不出口外去。宛如《故乡》中若干年后再见到闰土的迅哥儿。

MMORPG的风光日子仿佛昨日凝霜,风干于这个快节奏的世界。但你不得不承认角色扮演自有其不可替代的魅力:每一个活了5年以上的MMORPG都有自己的剧情拥簇,作为“中国累计营收第一的”《地下城与勇士》也不例外。据官方统计,DNF至今保持着最高500万人同时在线的峰值, 300万常驻玩家,以及超过30万的剧情受众。

诺伊佩拉是一个完全由玩家自发形成的阿拉德大陆历史汇编讨论贴吧,在这里,超过两万余名玩家从韩服资讯、官方编年史及游戏中的任务、道具和文献中将剧情一点点的筛查、整理、并推广科普。相较代理商自己漫不经心且不注意更迭的资料汇编,诺伊佩拉的严谨和热情使得他们的资料更详实丰富。当玩家就哪位角色的故事发生争执时, “诺伊佩拉整理资料”是比“官方资料站”更具说服力的东西。

但这一次,来自民间的剧情爱好者不得不承认。“是在下输了。”

“动画故事的时间点设定在阿拉德历1205年。是‘大转移’没有发生,往后推演200年的故事。”这是官方给予的剧情解释。面对懵逼的观众,官方迅速的在各大视频网站进行了小小的问答来回复问题:为什么会有校园情节、为什么主角所在的世界完全没有印象、为什么作为游戏核心的鬼手设定和动画出入那么大……

文中所说的大转移,是DNF游戏在4年前对1-59级副本剧情进行的一次重置并更新剧情主线的一次全面升级,在游戏剧情中则体现为:原有的世界发生了爆炸性的灾变,使得熟悉的世界经历了毁灭浩劫和重建。在这次更新中,玩家熟悉的早期地图被替换和调整,熟悉的npc也因为这个变化:在“大转移”中失踪甚至死亡。而这些npc和他们的后人会在动画中继续活跃并展现影响力。

在游戏中期将早期玩家熟悉的场景悉数替换——被誉为DNF最大更新的“大转移”在事后看来无疑延长了DNF的发展,并且加深了DNF的剧情魅力

一方面,为了简化低等级地图和更新被诟病许久的任务系统;另一方面,是为了将游戏剧情整体串联使得后期剧情得以展开。作为一直关注剧情的玩家,小y对“大转移”的记忆非常深刻。“作为同人创作和剧情宣传党,这次大规模更新对剧情玩家也同样复杂,先前剧情虽然格局小,故事简单,但也有玩家眷恋的地方。不过不得不承认,大转移后游戏剧情开始变得厚重且因果线索更为明确。在这次更新之后,开始有更多的玩家关注游戏剧情。”

同样是对玩家熟知剧情的大面积重塑,官方的“跳跃剧情”得到了截然相反的回应。

事实上,对剧情不满意的不光是剧情党,对于动画脚本的负面意见充斥着相关讨论当中:不少游戏设定和剧情已经深入人心,过于快餐化的展开和既视感极强的剧情让不少玩家望而却步。就算规避了大转移后过于复杂的剧情构架,关于原作中沿袭的设定也充满着错误。“官方对于剧情的解答,完全是答非所问”,小y有点情绪激动,“就算是大转移没有发生的事情,这个故事也显得漏洞百出。”

主角身边的出场角色,在游戏中名为林纳斯·史密斯(Linus) ,显然怎么都不会是“林叔”

《阿拉德:宿命之门》并非第一部以DNF为背景的动画。早在2009年, NHK Japan便以《阿拉德战记》之名(日服游戏本体名)将这片大陆的故事搬上了动画舞台。在这场关于动画的讨论中,它的名字也被频频提及——这部作品也在当年有着相当程度的争议:在战斗表现的单薄和剧情上过于搞笑夸张多少让观众感到尴尬。也有着对剧情进行删改幅度过重的问题。

“不完全是时间发酵导致了风评变化,”对于玩家的态度转弯,小Y感到不以为然。他表示,某种意义上,《阿拉德战记》面对的困难比如今要大的多,09年DNF还处于探索区域阶段dnf宿命之门,游戏核心设定和剧情还没有展开。且存在许多模棱两可的设定,(这也是“大转移”中着重补充的内容)该作的发挥余地非常有限。 “在搞笑和人物塑造方面这部动画都有很多亮点,里面的小剧场也做的非常细心。而且,至少剧情方面,多少还能看到原作的影子。”

《阿拉德战记》在轻松搞笑的方面一条路走到黑,但是也确实将这点表现到极致。图为neta小剧场中出现的“宿醉哥布林”喷泉。整个动画的个性可见一斑。

“还有就是两者的期望值不同吧。”

据了解,《阿拉德:宿命之门》可以说是2016年6月腾讯公布的IP战略计划的核心项目,其背后的投入和关注与《阿拉德战记》不可同日而语。

《地下城与勇士》IP战略计划开始之时,这个游戏已经默默走过了八年的运营历程,同其他游戏一样,在积累了大量粉丝的同时,不免遭遇到游戏在线量持续下降的事实——从800万勇士到最高峰值500万,常规在线在300万上下,游戏的热度退缩显而易见。围绕游戏自身价值对于IP进行深度挖掘的确是势在必行。

开发一方面是将IP积累的潜在消费力激活。另一方面,也是融入到目前泛ACG圈的火热浪潮中,吸引新鲜血液来维持这个游戏及未来的手游计划热度。在这场持续近一年的行动中,IP战略计划不仅涉及游戏以后的发展,而且启动了游戏音乐、小说、动画、以及作为重头戏的手游版计划。从16年发布会各直播平台的直播热度及后续的登陆活动玩家回流来看,IP回流计划的确吸引了一部分玩家的关注。期待这个老牌的经典能够在添入新的元素后,焕发出新的巨大吸引力。

然而在随后的时间里,这场IP大戏并没有想象中顺利:官方小说《最后一个使徒》浓厚的“网文风”和脱线的情节与DNF史诗般的宏大剧情格格不入,关注量和口碑甚至不及早期同人作品。作为IP战略计划的重头戏,《阿拉德:宿命之门》的发布也一再拖延,从原定的2016年年底延长到2017年初,最终方才敲定2017年4月28日全平台上线。

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