网络延时怎么办(网络延迟对策_IT/计算机_专业资料)
作者:哪吒游戏网 来源:哪吒游戏网 2020-10-14 16:10:36
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网络延迟对策 Latency Hiding Strategy for Online Play王成网络延迟由以下三种因素产生: ? 光纤和铜轴线。光纤中光速是真空中的 60%,大约 180 公里/毫秒,这会导致 在东京的玩家与美国洛杉矶大约 76ms 的延迟。 ? 网络设备。 DSL 和 Cable Modem 会导致 10ms 的延迟; 路由器的延迟大约是 1-5ms, 但拥挤的路由器可能引起大约 50ms 的延迟。 网络数据包经过的网络设备越多, 延迟就越大。 ? 游戏本身导致的延迟。 因为通常游戏需要限制网络数据包的发送频率, 所以也 会导致延迟。如果游戏中数据包的收发频率为每秒 20 次的话,延迟会增加 50ms。 由此可见,网络延迟是不可避免的。我们要做的是让游戏玩家感觉不到延迟,既 Latency Hiding。 我们可以采用如下的网络延迟对策: 1、 松散同步(Loose Synchronization): 我们的通信机制确保 游戏中的关键要素(如玩家角色的状态)完全一致;对 于非关键要素(如玩家角色的位置)网络延时怎么办,我们允许一定范围的误差。 所以, 对于关键要素的数据包, 我们使用与 TCP 类似的可靠的传输机制来发送; 而对于非关键要素的数据包,我们直接使用 VDP 进行广播。 2、 时间戳(Time Stamp): 在联机对战开始之前, 每个 GUEST 端与 HOST 端进行对时, 获得相对 HOST 端的 时间修正值,时间修正值用来计算时间戳。 为每个数据包加入时间戳有以下原因: A、 对数据包的发送顺序进行记录。 B、 各 GUEST 端与 HOST 同时开始游戏。 C、 Dead Reckoning 预测的需要。 3、 Dead Reckoning 预测: Dead Reckoning 算法被广泛应用于网络延迟的处理中网络延时怎么办,这里不再赘述。在 Remote Player 的位置计算中,我们使用了 Cubic Spline 算法来平滑玩家 角色的运动轨迹; 在子弹的位置计算中,我们使用了一种名为 Targeting 的算法来插值。
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