欢迎来打脸!炉石传说加基森新卡全评测
作者:佚名 来源:哪吒游戏网 2019-11-16 01:18:56
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评分规则
1。本系统采用10分制,只考虑天梯不考虑竞技场,以5分为标准分,即环境卡以及备卡的定位,其中:
环境卡:卡牌的使用与否完全取决于环境的变化(比如哈里森,黑骑士,科赞等),可能某段时间大量出现而且强力无比,某段时间完全隐藏。
备卡:在套牌中可以替换调整的非核心卡牌,有时取决于环境,有时取决于战术思路(比如奴隶战的扳手娘,恐怖海盗,动物园的圣盾人,强化机器人等属于备牌范畴)。
2。高于5分表示天梯可用,分数越高表示成为核心卡的可能性越大;反之低于5分表示天梯很难见到,分数越低表示越是有竞争力的套路使用的可能性越低。
3。一些对于特定职业有着特殊作用的卡,或者卡牌的流行程度与自身强度存在差异的卡,评分将会有额外的变动。
4。一些娱乐性或随机性明显高于实用性或稳定性的卡牌,或者大脑宕机导致无法评论的卡牌,会用(--)表示,不予评论。
FBI warning FBI warning FBI warning(以下是重点)
5。本评分系统的理论依据是基于经实践总结的下限无用论、白板无用论以及节奏至上论,外加个人短浅粗鄙的经验而成;我会在这里简单 的阐述上述理论的梗概,方便大家理解评分的依据,尽量减少无意义的撕逼和争论。首先声明这些理论并不是绝对适用所有情况,充其量只是对过往经验的总结,适 用于多数的情况,但是也存在不少例外的卡牌;就像我们常说男孩子比女孩子力气要大,你必然能举出反例,然而大家还是会认可这个说法,究其原因无非是适用范 围宽广的问题,所谓多数遵循的规律即为原则,因此“男孩子比女孩子力气要大”和“有比男孩子力气大的女孩子”两者本质上并无矛盾;所以那些试图强调“个 例”而全面反驳“整体”规律的人,由于我们并不是在辩论哲学,可以选择关闭页面,避免浪费时间。
评分依据
下限无用论:以单卡强度为主要依据,combo为次要考虑,那些下限强度过低,而上限强度并不惊人或者combo达成难度太大的卡牌,在天梯通常视为无用牌
大多数的combo牌都属于此列,combo卡的特点就是裸下通常会亏损,需要其他卡牌配合才能发挥出作用。而制约这类卡最大的因 素就是费用及手牌,费用越是高的卡combo的难度越大,手牌(或者说过牌手段)越是少配合的难度也会越大,同时套牌中有多少牌可以与其形成combo也 决定了实用性。
所谓卡牌的下限,指的就是裸下的价值。炉石是一款对抗游戏,天梯里的每一个玩家都为了战胜对手而倾尽全力,你不可能指望打出的每一 张牌,对手都解不掉,然后从容的获得胜利。很多时候面的穷凶极恶的对手,你会发现完全掌控不住场面,一些需要配合的牌等不及配合就要使用,就是说你不得不 用这张卡的下限来面对对手,而那些下限过低的卡牌显然无法阻挡对手的攻势,甚至连拖延对局都做不到。最著名的例子应该算是任务达人,这张卡的下限只有3费 的2/2,而上限看你能想到哪,属于典型的下限低上限高的卡牌;即使是以小生物堆场见长的经典动物园,以及能使用隐藏来保护随从的贼,都最终放弃了这张卡 的开发,因为当你与对手势均力敌的争夺场面的时候,下这么一个孱弱的东西,无疑是给了对手一份大礼,谁会给你成长的机会,不经意就能掐死了,况且你成长起 来我也有应对手段,一夜回到解放前,对手面对的,还是这张卡的下限。你还能找出很多类似的低下限卡牌,把卡牌收藏打开,翻到中立,满页都是。
我们通常能忍耐的下限,是亏损1-2点属性,3点或更多是难以承受的。当然也有例外,恐怖的奴隶主首当其冲。他的下限显而易见,5 费33,亏的吐血,上限大家都见识过了,所以长年以来奴隶主都被用作反驳下限无用论的最佳打脸教材。不可否认玩家的创造力确实可以突破框架,但也不能用少 数的反例就忽视剩下多数combo卡依然无人问津的事实,不是说姚明能进NBA所有打篮球的都能进NBA。事实上在马后炮式的分析之后,奴隶主即使下限很 低但依然席卷天梯的原因,正是我们接下来要谈的“combo的达成难度”。
所谓combo的达成难度,分几方面,一是卡组里有多少张牌可以与你配合,二是达成预定效果需要同时使用多少张牌,三是总共需要花 费多少法力水晶。从实用性上来讲,当然是能与某张卡配合使用的卡越多越好,10卡配合肯定比1卡配合更容易抓到;发挥威力需要共同使用的卡牌数越少越 好,2卡combo肯定比3卡combo更容易实现;需要的法力值越少越好,0费卡肯定比5费卡更容易打配合;这个我们都很容易理解,而这正是奴隶战强大 的原因。在战士的套牌中,超过半数的卡牌都可以和奴隶主形成combo,而这种便利性可以让奴隶主从容的避开自身下限低的弱点;事实上奴隶战最核心的卡牌 是死亡之咬及怒火中烧,这里就不详细分析了,免得跑题跑太远(虽然已经跑了很远)。那么问题来了,玩转一个combo是不是满足上述条件就够了呢?还有一 个重要的因素,手牌(或者说过牌)。你得有更多的手牌,更快的过牌,才能带的动combo的使用,很多看似强大的combo都因为过牌原因最终放弃了治 疗,最终饮恨。所以在你为新卡想出一系列花式combo之前,先考虑考虑怎么样尽快的抓到你想要的牌憋在手里,同时还能顶住对手的攻势活下来。
最后提一下上限强度的问题,炉石combo讲究的是1+1>2,如果两卡配合打出的效果和两张单卡一样,甚至要打出更多的卡才能弥补亏损(比如任务达人额外打出一卡只是33还是亏),那就没什么配合的意义了,这条没什么分歧一笔带过。
白板无用论:并非指单纯的白板随从,那些在中高费阶段,登场回合对场面毫无影响,且不会对对面回合的出牌策略造成影响卡牌,通常视为无用牌
炉石是一款攻方优势的游戏,是一个你解我场 我打你脸就能赢的游戏,用一个简易的模型就能很好的说明这个问题。假如双方只有相同的白板仆从,没有法术,那么先下仆从站住场的一方,只要不停的下怪踢 脸,就能赢得胜利,完全不需要管对面下的东西,这就是所谓的攻方优势。防守方想要靠仆从逆转局势,要么是一些能够返场的,比如战吼伤害型(火元素,军七, 老鹿等);要么是有着特殊功能,逼得对方不得不解的高威胁型(比如各色嘲讽,各种不解上天的大帝,飞刀等);甚至影响对手回合出牌策略的(比如女王,砰 砰);一言蔽之,就是能够对场面产生影响的仆从。越是高费用的仆从,对功能性的要求就越迫切,所以也就造就了,越是费用高的仆从,越要考虑能否对场面产生 即时的影响。
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