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星际2沙漠风暴之个人心得与浅析

作者:哪吒游戏网 来源:哪吒游戏网 2020-07-21 09:43:37

星际2沙漠风暴之个人心得与浅析,哪吒游戏网给大家带来详细的星际2沙漠风暴之个人心得与浅析介绍,大家可以阅读一下,希望这篇星际2沙漠风暴之个人心得与浅析可以给你带来参考价值。

●建议十,行星要塞枪兵价格数量设定。适当降低其价格,如果行星要塞价格与数量的比例和枪兵兵厂比例差不多,行星要塞存在的意义何在?还不如直接出兵厂。建议设计的时候考虑兵厂、附件、行星要塞等各自价格与数量关系等相互影响因素的协调。

●建议十一,加强改善人族快速部队体系(雷车、火车、死神、鬼魂)。雷车,增加布雷数量(1至2即可,不宜过多),蜘蛛雷时间加快一点,威力都不需增加。火车,两种火车可互切(不变与变),不变火车攻距要大于变火车1至2点,细节待议。死神,切换恢复成快慢速效果(以前的死神就很好,不需改变什么)。鬼魂,可切换快慢速(强化空中力量机动性),优先对空(大河貌似是优先对地)。理由:由于沙漠无操作性,人族很多优势被降低,既然主力兵种性能不能随意更改,那就作一些适当性兵种调整,再者沙漠是大兵团作战,快速部队作用被降低,理应适当加强其某些辅助作用,提高决战上场率,微调即可,不能影响整体兵种对比。细节待议。

●建议十二,三族塔防体系微调。神塔,650一个有闪电并具有反隐功能。虫塔,200一个可移动,3地1空,总价800。人塔,500一个可维修三族最耐打,加防空总价700。总的来说三族塔防各有优势。对于神没什么建议,对于虫虫塔能变回以前的4格建筑面积。希望再微调下人塔,还是攻距问题,神虫均7点,现人族貌似也是7点,理应改换以前的攻距,不然叫神虫塔情何以堪,不是说人塔7点攻距不行,但设计要合理。建议增加人塔兵种切换装载功能,人塔有12人口单位,可自行选择枪兵、火兵、掠夺、幽灵等兵种装载(初始自定义12枪兵),当然人口比例也要考虑进去,有切换时间间隔,攻距以各自兵种本身攻距为标准。这样调整的话,作者你觉得怎么样?

●建议十三,神X改进。在星际1里面虽然速度是虫的优势,但人和神也有各自的快速部队,那就是雷车、枪兵(打鸡血后)、快脚X。现快脚X在星际2里面变成了冲锋X了,为了沙漠自身一点考虑(人族有快速部队,神不说多但应该也要有一至两种)。建议冲锋X和快脚X可互切。但现有白X黑X灰X三种不同的冲锋X,所以修改需谨慎,现提交几个修改思路,望作者考量。一取消黑X,提高几点白X攻击,变成冲锋和快脚的切换。二单独增加快脚X兵种。三这比较复杂一点,白黑灰都设计拥有冲锋和快脚的切换功能。

●建议十四,神龙骑改进。现龙骑有两种,但闪烁龙骑感觉废了,为了沙漠应重新设计,不能僵硬的照搬对战模式设计。建议以快脚X为例,神闪烁龙骑应提速,一被攻击马上闪烁(增加操作性,其他攻、血、距等设计一切不变),建立神族快速部队体系(不需要有多强,有了即可),增加闪烁龙骑的登场率。为了避免因快速龙骑的登场冷落重装龙骑运用(不然还费这个什么劲干嘛),建议重装龙骑攻距加1为7点攻距(不必和不朽在拥挤,提高自身生存能力)。PS:我想金甲的性价比也应该隐性的提升了吧?

●建议十五,隐刀。现隐刀太废了,除了抢1000还有点用外,其他时候一无是处。建议强降隐刀仇恨值,隐刀不攻击的时候,无仇恨(不被攻击),微增防御能力(拥有刚毅护盾),增加上场率。

●建议十六,凤凰与侦察机微调。人有鬼魂虫有蚊子飞龙,神理应也要有快速空中部队。建议凤凰变成曾经的快速向前飞行与拥有反重力技能(优先对空,攻击范围内无空才放技能)。侦察机也属快速飞行部队(优先对空),并可切换成折跃灵境模式,折跃闪烁龙骑(这个慢与快可先测试一下)。细节待议。

●建议十七,小狗微调。数量本就是虫族种族优势沙漠风暴2攻略,现快慢狗切换竟然有数量差?建议快慢狗切换数量不变,快慢狗各有个的优劣,不应区别对待,快狗可冲锋接兵和能给牛做肉,慢狗也可以配合毒爆给毒爆吸引火力,对蟑螂刺蛇也能具有一点渡鸦的效果,顺便建议小狗和毒爆拥有推开前排能力(这是沙漠操作性问题沙漠风暴2攻略,理应优化),再说本来体积就小。

●建议十八,畸变微调。现在的畸变竟然是重甲单位,攻击设计也不知道以什么做对比。建议畸变变回曾经有吸血技能的畸变(轻甲)。人有机械狗,神有灰X,虫也要有轻甲肉,不要说什么吸血技能BT了的,人机械狗有火配合,神灰X也有黑白X配合,虫畸变有什么配合作肉?小狗?毒爆?等你牛出来都什么时候了。有吸血这是应该的(好多时候设计兵种属性的时候希望能尽可能的避免重复,这样才有沙漠特色)。

●建议十九,大小刺蛇速度微调。包括攻速与移速。建议大刺蛇取消狂暴技能,理由这不是人族兴奋剂能力么?还不掉5点技能血。既然这样不如直接提高大刺蛇自身攻速,狂暴技能有意义么?建议好好设计虫族兵种移速问题,大小刺蛇移速应一致。速度是虫族的优势,不管是快还是慢。

●建议二十,地刺射距问题。纵观星际史,什么时候攻距变成虫族的优势了?建议取消轻重两种地刺,变成一种普通地刺,攻距7点(参考不朽、响尾蛇、掠夺、刺蛇等攻距设计)。攻击力22-30待议(参考不朽对非重、响尾蛇对非轻、巨响、战狼、刺蛇等普攻设计)。数量2-3个(根据攻击力高低来设计)。

●建议二十一,宿主。同地刺。攻距8点(参考领主)。数量2个(参考感染个数)。

●建议二十二,飞龙。飞龙是高机动兵种,但沙漠自身模式问题,飞龙作用与能力大幅度降低。建议一切不变,数量增至5-8个。理由,有些问题是作图定义的问题,不可避免,我们就只能从另一个方面来强化提高其实用性。

●建议二十三,取消飞蛇。飞蛇的拉扯能力感觉有点破坏平衡,效果强对他族不公,效果弱又不起什么作用,不如取消或者换一种空中单位(这个待议)。理由,你飞蛇拉扯能力都把我巨响拉走了,你让我哨兵的力场能力情何以堪。当然这只是简单举个例而已,主要想说增加科技兵种需谨慎啊。

●建议二十四,微调农民。回到以前50一个农民。现在不要钱的农民感觉没怎么当回事,农民也是沙漠的一部分,作用再小也要有一定的重视度。

好了,建议暂时我只想的到这么多,这只是我个人一点点对沙漠的看法与想法,欢迎讨论,希望能对沙漠的平衡完善有所帮助,希望作者在修改的时候能多多从高一点的位置来看待沙漠发展设计,一切平衡设计都要考虑到种族优劣与沙漠自身局限等问题(前面分析过了)。

总结:以上内容就是针对星际2沙漠风暴之个人心得与浅析详细阐释,如果您觉得有更好的建议可以提供给哪吒游戏网小编,星际2沙漠风暴之个人心得与浅析部分内容转载自互联网,有帮助可以收藏一下。



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