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为什么总是有很多人通关人类难度就说鬼泣5不好玩没难度?

作者:哪吒游戏网 来源:哪吒游戏网 2020-06-30 09:07:09

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着重谈《只狼》和《鬼泣》这两款ACT游戏,至于《黑魂》你们都懂,是一款极度弱化了动作要素的ARPG,甚至可以直接归类为RPG。

结论:因为两款游戏核心内容的体验和面对的受众有着极大的差别。导致舆论对两款游戏的反差非常明显。

《鬼泣》系列是非常传统的ACT游戏。在这一类游戏中玩家面对的障碍通常来自于玩家自身的技术层面,而非游戏本身,即鬼泣玩家所谓的“打得漂亮”。和格斗游戏非常类似,玩家自身的技术决定了玩家在这一类游戏中获得的体验。就游戏本身而言鬼泣5好玩吗,《鬼泣》系列并不难,一周目可选的最高DH难度通关甚至S评分以上通关都不是难事,甚至可以完全背板。然而,一周目之后,想要继续提升自身技术的玩家,才开始真正进入游戏的核心区域,去挑战进阶的SOS,DMD,以及基本无法背板纯看反应的LDK,HOH和HAH难度。

但,同样的,一周目之后放弃提升,或者单纯只是体验游戏流程的玩家,肯定得不到核心内容的体验。而《鬼泣》系列作为老牌的大IP,不可能拒绝这部分玩家。因此用一周目限定难度作为区分,是《鬼泣》系列一贯的风格。这是无可避免的。

回过头说《只狼》。《只狼》是ACT,它又不是传统的ACT。因为它具有ACT提升玩家技术的要素,但骨子里仍然是《黑魂》独有的决策层面以及教玩家“如何应对制作人的恶意”。

我们都清楚,即使你不会任何连招,通关《鬼泣》《战神》这类游戏也没有任何问题。因此《鬼泣》《战神》这类ACT游戏的学习曲线可以自己延长,但是一样可以非常短暂。但对于《只狼》而言,由敌我双方均适用的格挡值体系决定了这是一个学习曲线非常长的作品。因为《只狼》本身不会提供任何连续技教学,而是用了足足几个Boss和精英怪的流程告诉玩家如何使用进攻、格挡、识破、空中踩头等技能分别应对敌方的攻击。虽然这也建立在玩家的反应和技术上,但更多的仍然是一种从《黑魂》开始就成型的策略式对敌体系。整个游戏的核心在于面对对手你是否准备了充足的应对策略,而非《鬼泣》那样的纯粹技术提升。因此,《只狼》一周目能通关,或者大批尚未通关的人在漫长的学习曲线中是能够完整的体验到游戏的核心部分的。而本身《只狼》的受众就是宫崎英高从《黑魂》就积累下来的硬核受苦玩家,获得的体验感肯定和《鬼泣》一周目的体验感有巨大差异。

说到底,两款游戏都是好游戏。也没有必要捧一踩一。各有各的优势,也各有各的不足。但作为2019年最成功的两款ACT游戏,还是为ACT低迷的业界带来了不一样的风气。作为玩家还是非常欣慰鬼泣5好玩吗,希望今后业界会有更多更好的作品出现。

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