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魔域对抗好玩吗?玩家评测分享

作者:哪吒游戏网 来源:哪吒游戏网 2020-06-29 12:07:48

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魔域对抗》是一款SRPG的精品 虽然在欧美游戏当中已经不兴盛这一类型

这让我想起来几年前在PSP独占的一款作品《龙与地下城:便携版》 那曾经是我认为欧美无法逾越一座高峰 高度的战略素质,自由的团队配对,无限的线性挑战,充满战术节奏战斗系统

《龙与地下城:便携版》就是一款少见欧美SRPG 不亚于任何一款日系SRPG的名作

魔域对抗》有着良好的优化品质和令人舒服的UI系统,而且对于该作特色系统作了很好有化

在画面上,毕竟不是大公司,但总体技术含量不比《龙腾1》差,而且美术风格十分到位,适宜该游戏的定位。

下面说核心系统,那就是本游戏三大特征:团队build 群体行为策略/技能簇 世界观的探索

1、本作的战斗方式称为:RVR 也就是团队对抗团队 个人和单边职业是很脆弱的存在 只有组成精彩的战队配置,才能横扫千军。

敌人也是如此,看似强大的敌人战群,只要切断的关键节点,找到小队缺陷加以克制,立刻就能土崩瓦解,而且这一关系链远比WOW等网游三角链要复杂的多。

因此团队build很重要,本作可以利用资源自由雇佣队友,而且每个种族都有特有的职业,就像RTS的兵种一样,因此本游戏特别有一种日系SRPG的团队队友招募系统的感觉。

这样的话,实际上玩家就是在经营小队(或者是佣兵团),队友的关系,人事的处理,选择合适build比单一地寻找最强装备要重要的多,而自己努力构建的团队击败敌人的各种组合魔域对抗,相必也有一种成就感。

2、行为簇,这种东西就早起源与日系RPG传说系列,因为传说开始后,该类游戏玩家在战斗时通常操作一个角色,虽然可以互相切换,就有必要对AI托管的角色订立一个行为,且必须能够让玩家准确的调整,这就是构成了后来网游当中的外挂机器人脚本,实际上是一种动作主动性AI脚本的简化。到了FF12的时代,SE大胆借鉴欧美的博得系RPG的方式,创立了ADB战斗系统,而这里面就面对单位的“行为簇”升格为“团队行为簇”,并且伴随着一定的技能效果。《龙腾1》的时代,B社又将FF12的做法借鉴回来,并细化单位角色的AI订制和团队的AI订制。不过,与《龙腾》相比,《魔域对抗》显然还是比较成功的,在本游戏中技能簇系统,并没有像《龙腾1》那样做的很离散,存在的大量鸡肋的设定干扰了玩家的上手,团队的行为簇都比较实用,而且根据队形而异保持特色(怎么说有种FF13的阵型的感觉?)。本游戏的行为簇是与职业(或角色)的“性格”(也就是属性优先权)结合起来,并一个指令都连锁的效应魔域对抗,这既满足了玩家能够细致地调节战斗节奏,有满足了职业的特色。

3、本游戏的战斗环节非常考究,一股脑的冲进敌阵丢技能,只会让你迅速团灭。因为的队伍的技能簇的存在,首先就必须分析敌人的特性,这包括侦查和试探,然后依据你掌握的游戏规则,既可能把对手逼入规则的死胡同,达成对方团队奔溃(比如混乱、法师没人守、治疗链被破坏),最后自然是屠杀,比起《龙腾1》我更加有这样的感觉。当然了,还是不如当初玩《最终幻想战略版》时那种迫使敌方犯规时的成就感罗,那个创意一直就觉得很棒。

4、任务与世界观,这个未有深入体验,但一般WRPG这点都做得很不错。

总评:本游戏并不适合那些追求刺激火爆的新一代WRPG玩家,尤其是被上古中各类少女MOD吸引的玩家,被辐射和ME激烈枪战和优秀的画质吸引的玩家,也不适合那些被《巫师》华丽的战斗和爽快的操作宠坏了的玩家,自然习惯了日系主机RPG高节奏的玩家也不此类。本游戏有些慢热,但若汉化的话,耐心的细微品品,那还是值得耐玩的,尤其是不亦乐乎尝试build和创新的杀法,假如自由度和线性丰富的话,对于爱好策略性的玩家就等有又有谋杀人参的理由来了。总体来说,这是一部中规中矩但比较精良的SRPG。

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