来看看《盗贼遗产》的开发笔记吧
作者:哪吒游戏网 来源:哪吒游戏网 2020-06-28 15:05:56
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如果你关注独立游戏时间比较长的话,一定不会对对《盗贼遗产(Rogue League)》的名字感到陌生。这款2013年的游戏算是如今各种 Roguelike 以及 Metroidvania 独立游戏的先驱者。有很多不错的机制,比如随机地图的类恶魔城、丰富的加点系统以及多周目属性继承,家族传承的故事设定也显得很有韵味。可以说你能在后来的很多独立游戏中看到它的一些影子。

一周之前盗贼遗产,游戏的制作组 Cellar Door Games 在其官方网站上发表了一篇博文,名为 Rogue Legacy Design Notes。创意总监 Teddy Lee 在其中晒出了包含了九张当时设计《盗贼遗产》初期时写的开发手稿,并对其中的内容做了说明。文章中有一些很有意思的细节,对游戏设计开发感兴趣的朋友不妨看看。

比如在第一张笔记中,我们可以得知游戏最早暂定的名字是 Rogue Castle(Teddy 至今也觉得这个名字好),而且除了血量攻击力之外,他们还希望在游戏中添加“耐力”和“移动速度”属性,让角色多一些可变化的地方。玩家需要在游戏过程中击杀敌人获得 XP 值来解锁技能树,而不是现在的金钱解锁等等。

许多笔记的字迹都很潦草,而且只有一些关键词在上面。对此 Teddy 也给点出了解释:一是为了省时,二是除了设计者以外其他人看不懂挺好。另外少写点东西会让设计看起来更有弹性,对后续的工作没太多限制。就比如第四页笔记中他记录了一些游戏自动生成地图房间的想法,但其中仅仅包含一些基本的图示的零星单词。这足以让他明白自己是什么意思并解释给美术、程序等其他组内人员,至于细节上的东西都是之后要确定的。

你可以从这些笔记和说明中看到当时制作人员的一些心路历程,比如对于坚持已久设计的抛弃以及对大量细节的初步确定。不知道你能否从作者的说明中找到一些灵感,但多年之后重新回看这些诞生了早期优秀独立作品的潦草笔记盗贼遗产,确实是一件有趣的事。
总结:以上内容就是针对来看看《盗贼遗产》的开发笔记吧详细阐释,如果您觉得有更好的建议可以提供给哪吒游戏网小编,来看看《盗贼遗产》的开发笔记吧部分内容转载自互联网,有帮助可以收藏一下。
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