[收费游戏]如何看待现在仍然做点卡收费的网游?
作者:佚名 来源:哪吒游戏网 2019-10-27 01:13:42
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想到啥说啥系列。
1.
虽然这个时间点看这个问题,特别有为古剑奇谭网络版背书的嫌疑。
但是2017年出了时间收费端游,该表扬就表扬,没毛病。
2.
2016年,PC端免费游戏最高收入的英雄联盟,17 亿美元;买断付费游戏PC端最高的守望先锋, 5.86 亿美元,主机端最高的COD年货,5.91 亿美元;手游全球最高的是怪物弹珠,16 亿美元;国内收入最高的手机游戏梦幻西游,具体数字应该接近 90 亿RMB。
作为对比,2015年,魔兽的全球收入是 8 亿美元,2016年第一季度有数据是全球 1.9 亿美元,全年还算他 8 亿美元吧。
2016年,剑网三的全年收入是 14亿 人民币;
梦幻西游不太清楚,可能有很多用户已经转移到手游上了;
至于FF14,嗯,不存在的,盛大游戏的财报都没提这个名字。
而在这之下,咔,能叫得上名字的时间收费游戏,没了。
(以上数据皆来自随手百度的国内二手新闻)
3.
古剑奇谭网络版是2012年立的项,如果算五年的开发周期,50人的团队,每个人平均2.233333万人民币的成本,也有6700万的研发费用了(没错我就是倒着除的233)。
用同样的钱和时间,做他个三款手游没啥问题,可他们并没有——别误会,他们的确做了手游,也做了页游,只不过没成爆款——他们用这些资源,坚持花五年时间做一款收费端游,一定有自己的考量。

而剑三,可能就是他们的考量目标之一。
4.
「剑侠情缘」从不是那批老国产单机中的第一品牌,直到剑网三成了气候。
在2017年6月22日的你乎,「巫师」话题有6k+关注度;「仙剑奇侠传话」题有1.7万关注度;「剑侠情缘网络版叁」话题则有3.1万关注度——这还不是剑三的大本营百度贴吧,在那里剑三吧有460万关注,稳居客户端网游前五,而号称中国单机第一品牌的仙剑奇侠传,贴吧也只有76万人。
可以说,剑三运营后,剑侠情缘的品牌价值是一直在增长的,即使面对着抄袭风波和市场浪潮的侵蚀,依然从种种方面担起了第一武侠网游的招牌,最终实现了逆增长和品牌价值的变现。

2016年剑侠情缘手游初试牛刀,三个月拿回二十几亿的流水,品牌价值被充分展现,这其中不知有剑三多少功劳,只知道两组合并后,新职业五毒丐帮什么的,没少讨好剑三玩家便是。
可以说,剑三的这种成功,一定是种种综合元素的共同影响,复盘起来说不得还要算上天时地利,元亨利贞;但不可否认的是,时长收费和自主运营提供的稳定环境是一个大的基础——反面的例子可以看到现在还在蓄力和优化的天涯明月刀OL,和其他无数上线成绩不好直接被腾讯撤掉宣发资源的无名英雄们。
时至今日,剑三已经成为西山居剑侠系列品牌战略的核心,而这样一个稳定旺盛,可持续发展的优质核心,很难说不是每个做产品的人梦寐以求的。
所以说,如果你要在今天做点卡收费网游,可能很难绕开剑三不去看他,因为他从一滩泥泞的起点,正走向一条可能通向光明的道路。
5.
「仙剑奇侠传」现在还号称是国产单机的第一品牌,这让我感到绝望;更让我绝望的,环顾整个市场,我还不得不承认这个。
除了郭敬明,很少有人或事物能让受众深切地认识到:随着年龄和阅历的增长,自己会愈发憎恨那个曾经萨比的自己——但是「仙剑奇侠传」做到了。
得益于大宇强大的派生制作欲望,从JAVA时代,仙剑奇侠传就是手游化最多的国产单机品牌,而到了今天,大宇还是没有丧失他们的光荣传统:仙剑奇侠传online,新仙剑奇侠传,仙剑奇侠传3D回合,仙剑奇侠传幻璃镜,仙剑客栈,仙剑奇侠传官方手游……


仙剑齐瞎转,们
在仙剑六泰坦陨落,仙剑手游拆分开来,疯狂授权敛财后,他们终于想起来用6700万的开发成本来修补这颗破损的核心,这对于大宇这个铁公鸡,倒是一件新鲜事;可他们究竟能否成功,还是要靠产品说话最实在。
仙剑奇侠传曾经出过端游,叫仙剑OL,免费游戏还是CDKEY免费基础免费来着……久游代理,我可是期盼了许久,但进去玩了半个小时之后,我便得出结论:还不如轩辕剑OL。
在2011年-2012年那个市场集体转型的混乱时代,剑网三凭借着「独一无二的时长收费武侠游戏」这个标签,配合品质的提升,几乎独占了武侠市场进行野蛮生长;而时至今日,市场上还没出现过一个「独一无二的时长收费仙侠游戏」——仙剑和古剑在各方面角力,双方粉丝彼此攻讦乐不思疲,如今看来,在产品布局上,古剑确是先下了一城,至少就魄力来讲,双方高下已分。
所以我真的,真的真的十分期待仙剑奇侠传七的表现——路线的验证收费游戏,有时候真的很有趣的呢。
6.
魔兽世界真的无法被超越,暴雪自己都没有这个勇气,所以你们瞧守望先锋啊。
剑三是魔兽的跟进者,开发剑三的都承认这个,倒是他们的粉丝不愿意接受。
其实现在这个时代,还有几个游戏是没有原型的呢——你们瞧守望先锋啊——魔兽的根基给了剑网三莫大的助益,被武侠玩家诟病的战法牧,那种不武侠的互动需求成为了剑三江湖中人际交往的基础,以至于天涯明月刀OL最初的武侠战斗构架,最终妥协成了战法牧,很难说不是瞄准了交互这个基本需求。
现在看来,古剑奇谭网络版走的是一样的道路,也受到了一样的质疑——还好他们是仙侠——其实那些质疑的玩家不妨想想,你要一个自己什么都能做的网游来干什么?装逼给别人看?恰恰在这个时代里,大部分游戏中装逼是需要成(充)本(值)的,你要战斗高端,职业万能,千里独狼到什么程度,才肯承认没有其他人的网游世界根本玩不下去呢?
剑三曾经汰除过一批这样的「标准武侠用户」,无限降低门槛,最终拥抱了大众——这有什么错,你看看隔壁MMOFPS里,CF和守……对不对?
此处的配图是一个大大的斜眼
7.
如 @安琪 所说,时长收费网游“不用考虑太多人性黑暗面的东西,这个不管对玩家还是对研发都是很爽的事情。”
作为开发者我深有体会,开发端游真是太爽了,如果能开发时长收费的游戏,或者单机游戏,一定会更爽,因为开发思路会一门心思放在内容上,而不是……你懂的,大R小R收费带你ARPU值小白用户手残玩家……

所以外观收费怎么了?动视暴雪去年一半的收入来自于内购,怎么了?GTAOL内购卖的比本体还赚,怎么了——688的披风,888的盒子,不影响属性,怎么了?有本事不靠破坏平衡去赚钱,怎么了?
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