只狼(如何评价宫崎英高新作游戏《只狼 影逝二度》?)
作者:哪吒游戏网 来源:哪吒游戏网 2020-06-03 15:00:28
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《只狼:影逝二度》开场几分钟内,我们就能感受到作品中的「魂」味儿——这款以忍者为背景的冒险故事里,明显流淌着FromSoftware旗下《黑暗之魂》和《血源诅咒》系列的DNA。
尽管本作保持了其前辈们标志性的高难度,但它也有着自成一派的风格。作为一款潜行动作游戏,本作的设计思路明确、内容扎实,在某些程度上容错率还比较高。在我花了50个小时终于打出游戏通关字幕后,回想起那些血流成河的处决镜头、和怪兽的打斗、疾如闪电的剑术比拼,以及那广阔而又富有玄机的场景设计,游戏所提供的精彩游玩体验和打通游戏所磨练出的技巧,让我体会到了深深的满足感。
对于「魂」系列的老玩家来说,在《只狼》中锁定敌人,并找准时机出招的战斗系统并不陌生;游戏中崎岖又相互关联的地形、可抄近路进行安全补给的关卡设计也似曾相识。游戏中佛雕师的佛像和《黑暗之魂》中的篝火,或《血源诅咒》中的灯笼功能相似,玩家可以在佛像处修整、灌满回血葫芦、重置敌人、查看角色成长进度,等等。当然了,最重要的一条功能就是在各个佛像间进行快速移动。
作为一个不怕高难度游戏的玩家(本人通关了FS旗下所有「魂」类游戏),《只狼》本身的高容错性让我在游玩的时候更有信心。举例来说,由于《只狼》看起来和其他FS游戏相比规模更小、更线性的路线设计,我从未觉得需要跑很远的路才能找到下一个佛像来进行存档。这个节奏释放了很大一部分来自于「到下一个存档点前如果死了,之前就都白玩了」的焦虑感,而有一两次我干脆直接冲刺突破一片区域,心里预计着地图的另一边肯定会有一个佛像等着我呢。
然后佛像基本还就真出现了。
《只狼》这一设计带给我了一些安全感,让我得以放手品味游戏机制上的复杂多变,如果我因为害怕而畏首畏尾的话,很多时候我就不敢这么冒险了。我并不是说这种设计理念应该被应用于同类型游戏中,但是这一尝试确实新鲜。
尽管游戏对神秘的日本战国时代(1467年和1615年之间)的设计理念和FS前几作的模式几乎一样,但是由于主角身上这把像瑞士军刀般的「义手」的存在,《只狼》在潜行、战斗、和移动等玩法上立马就自成一派了。其中最重要的一个技巧便是利用义手内自带的爪钩飞檐走壁,这技能将对玩法产生深远的影响。和《黑暗之魂》、《血源诅咒》之前的主人公只能贴地行走,缓慢攀爬不同,《只狼》的关卡设计更加立体。因为主角具备跳跃和在锚点间交叉飞行的能力,玩家以往经历过的绝望恐惧感——如果一走进死路,就会被逼入绝境、包围、然后死在乱刀之下——在本作中几乎不复存在。当我遇到麻烦时,如果我像个忍者一样思考,而不是以骑士的思维行事的话,基本上都能找到一条活路。
而且这种新的机动性也加强了《只狼》的潜行要素,他允许玩家占领有利地形进行暗杀,在出现遇敌不利的时候迅速脱离危险隐藏起来重置战斗,哪怕是仅仅在探索新地域和新环境的时候也十分有用。当我第一次进入《黑暗之魂》的亚诺尔隆德或者《血源诅咒》的亚南时,光城市的规模就让我很震撼了。而当我首次踏足《只狼》的苇名城时,我也感到了同样的震撼。然而,当我发现我可以在FS设计的巨型城市里各种建筑物和屋顶上窜来窜去的时候,那才真是惊艳爆了。这种加速探索的设计,让游玩的节奏有了一个令人惊喜的改变。
在苇名境内迷雾包裹的森林中潜伏和战斗,还有在游戏旅程中短暂出现的「沉没谷」对面的冰封峭壁的也给了我同样的感受。因为游戏的高自由度,这些复杂的地貌给我的感觉更像是在无忧无虑地玩一款平台跳跃类游戏,而非以前的那种面对障碍重重的紧张感。当然,这些地方也都暗藏「阴谋」,但主角拥有的机动能力将玩家解放了出来,让他们能更好地探索世界,而不是把每个场景都变成了增加痛苦指数、阻碍从A点移动到B点的绊脚石。
玩家也不用担心,FS的招牌世界设计在《只狼》中还是有的:无尽的深渊、在低谷的瘴气弥漫(像病村一样)的沼气池,以及在城堡底部伸手不见五指的地城等设计,都是给忠实老玩家的大餐。当玩家小心翼翼地探索这些危险区域的同时,他们也能在布满阳光的林间和建筑上飘荡,游戏为玩家所设计的这种平衡体验令人耳目一新。
同时,正如副标题「影逝二度」所示,游戏对自由性的重视也在死亡上做了文章。作为一名「不死忍者」,当玩家死亡后可选择立刻原地复活,当然是否选择复活需要经过玩家的深思熟虑。大概原理是这样的:如果玩家真死了,那么将失去一半已收集的经验值和金钱——而且也没有跑尸体捡回损失的东西的选项了。(当然,如果能激活「冥助」这项能让玩家死后不被惩罚的机制也可以避免损失)。
然后这就让事情变得比较复杂了。每次在佛像处休息,玩家可以获得一次复活机会(一般来说最大复活次数也就只有一次),玩家可以在被打倒后选择是否使用它。但是,《只狼》再怎么说也是款FS系游戏,死亡是学会游戏的一部分。所以如果玩家选择复活机会,但在到达下一个佛像前又死了,那负责复活你的神力就会释放一种名叫「龙咳」的世界范围疾病,传染给NPC们。在这个世界设定下,感染龙咳的NPC肉眼可见,而机制就是他们会降低你的「冥助」的触发几率,将其从30%的最大触发几率逐渐减少至5%的最小值,让玩家在对死亡的博弈上吃大亏。
「龙咳」的机制提醒玩家,死多了还是有严重后果的。但是因为钱可以想办法存起来,而经验值在转换成技能点数后,技能不会被扣除,死亡造成的威胁还是比较小的。在游戏早期,我完全接受死后扣一半经验和金钱的事实,所以我也不是很在意这个惩罚机制。对我来说,《只狼》已经允许玩家逃离危险,如果我再让自己死掉了,那就是自找的,丢一半资源也是自己的错。而当「冥助」触发,那是游戏给我的一个惊喜。
因为《只狼》更注重玩家对于剑的操作而不是资源管控,以上机制可以让玩家保持初心,同时也不会让玩家因为在该出剪刀的时候出了石头,而受到特别的大惩罚。
玩家也有办法获得多于一次的复活,而激活此机制与用终结技击杀小兵或者领袖挂钩。这次《只狼》和《黑暗之魂》、《血源诅咒》系列不同,它一反常态地加入了很多教学,玩家在掌握了游戏要领后激活各种机制将不是难事。
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