圣剑传说2(《圣剑传说2》重制版评测:经典再度重生,但它却不是那么美好)
作者:哪吒游戏网 来源:哪吒游戏网 2020-05-18 18:15:28
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本评测基于PS4版
RPG作为史上作为游戏界的一个重要分支,一直有着非常广泛的受众群体。2017年,IGN举办了“史上百大RPG”评选活动,《圣剑传说2》(Secret of Mana)位居第七,在它身后第八名的是人称“大菠萝”的《暗黑破坏神2》,第十名才是本世代RPG的史诗代表作品《巫师3:狂猎》。后两款游戏可谓是如雷贯耳,人尽皆知,然而排名靠前的《圣剑传说》却没有那么高的知名度,对于很多年轻玩家而言更是从未听闻。那么这款《圣剑传说》到底什么来头?

一代神作
上个世纪90年代,史克威尔是公认的日式JRPG厂商之王。在SFC时代,史克威尔的RPG作品可谓款款经典,《最终幻想》4-6代、《超时空之钥》、《圣剑传说》 2-3代……构成了强力的RPG矩阵。
在相继推出的《最终幻想》和《最终幻想2》都获得成功后,史克威尔无疑已经拥有了一个金字招牌。一方面,FF系列在市场上的热卖,让公司手头有更多的经费可以用于开发其他游戏;另一方面,史克威尔需要在FF这个系列上非常谨慎,维护好FF这个安身立命之本,不容失手。

师出同源的《浪漫沙加》也是不可多得的经典之作
于是,史克威尔推出《沙加》系列和《圣剑传说》系列,不仅是在新的方向开疆拓土,也是为《最终幻想》保驾护航——有些新的想法和理念,如果直接用在《最终幻想》续作太过冒险圣剑传说2,那就先拿新开发的游戏系列试试水,《沙加》一代的英文版名叫《Final Fantasy Lengend》,《圣剑传说》一代的英文版名叫《Final Fantasy Adventure》,就很能说明问题。结果没想到,这两款和FF系列打差异化路线开发的游戏都获得了成功,与FF系列并驾齐驱,成为当年史克威尔旗下的三大RPG系列。

GameBoy上最好的ARPG游戏,你的童年是否有他
事实上,《圣剑传说》的创意要比《最终幻想》更早,但受制于同时代红白机的机能限制,导致《圣剑传说》晚于《最终幻想》上市,还被披上了FF的名头做了后辈。然而从整体游戏内容和玩法设计来看,《圣剑传说》与《最终幻想》并没有太多的联系。特别是,《圣剑传说》在其一开始的设计中就杂糅了动作游戏与角色扮演游戏的精髓和各自的特点,打破传统RPG游戏一定是从回合制战斗入手设定,是一款讲究操作的ARGP游戏——从这一点上看,它更类似于《塞尔达传说》。《圣剑传说》不仅没有丢掉RPG类型赖以立足的故事性,还通过更自由的战斗带给玩家惊喜圣剑传说2,让“固执“的JRPG玩家群体接受并认可了这一系列。
经典重温
作为《最终幻想》的外传,《圣剑传说》首先是在掌机GameBoy上推出的,这款并没有被寄予任何信心的游戏却成为了GameBoy平台最好的ARPG游戏。作为一款发售于1991年的掌机游戏,《圣剑传说》的品质是出众的,简单的黑白画面下却叙述了一个曲折而绚烂的故事,仅有的A和B两个控制键便实现了流畅爽快的简易操作感。游戏中有多达六种武器可供取舍,升级系统同样有四项属性让玩家自由选择成长方向,这部初试啼声制作完全确立了自己的艺术风格。初代的战绩斐然,也让史克威尔重视起《圣剑传说》的系列打造。

PS4重制版采用了3D化的表现方式
之后,《圣剑传说2》在SFC上推出,美版标题为《Secret of Mana》,而三代的美版标题为《Secret of ManaⅡ》说明从二代起,该系列才被视为独立门户的作品。虽然一代和FF实质上也没有太多的联系,续作更是完全褪去了FF的光环,以更加鲜艳丰富的游戏画面表现,动人婉转的背景以及丰富的魔法武器系统自成一派。
游戏制作团队的阵容十分豪华:石井浩一联袂田中弘道一起担当制作人,伊藤贤治和菊田裕树共同作曲,还有北濑佳范执笔剧本……田中的大气和石井的纤巧恰好形成了有机互补,终于成就了一代神作之名。

公司还将最新的游戏引擎赋予《圣剑传说2》,在SFC初期机能还未完全释放之际,抢先一步压榨出更多机能,让游戏画面在同时代16位机中脱颖而出,就算用现在的眼光看来,仍然是一款造型生动、制作精良的“马赛克游戏”。种种迹象表明,史克威尔想打造又一款和FF一样的摇钱树系列。
续作继承了前作的优点:一样简单的操作方式,增至八种武器和魔法的使用,使战斗变得异常精彩,巨大而霸道的BOSS让人啧啧称奇,大范围攻击魔法连环合击爽快感十足,移动用的大炮与白龙也很受人们的欢迎。糖果色的明艳色彩、令人愉悦的探索、通俗易懂的战斗、滚轴式道具浏览界面、以及入耳的旋律,令人久久无法忘怀。不过,最令人难忘的,还是游戏最多允许三位玩家联机同时参与战斗,这样的游戏体验可谓前所未有,特别值得称道的是玩家的加入和退出都可以随时在游戏中实现无缝操作,丝毫不会影响流畅度。

游戏制作人还深谙玩家的心理,在多人游戏模式下做了很多设置,“怂恿”玩家相互竞争,获得更多的游戏趣味:道具袋不但有容量限制,还可以所有人通用,所以玩家们经常会争抢道具补血;BOSS战有完成最后一击者可以获得多数经验值的设定,而有一样叫小人锤的道具可以将战友击晕,所以在并肩大战BOSS的时候还得提防战友,将相爱相杀演绎得淋漓尽致。
无论从游戏的创新程度和成熟程度、玩家和媒体的口碑,还是市场的销量,《圣剑传说2》都创造了这个系列的最高峰。游戏累计销量达到了154万套,成为了当时日本游戏史上最卖座的ARPG,该游戏还一举夺得了当年度权威媒体评选的三项大奖。
可惜这个系列从3代就开始走下坡路,慢慢的,整个JRPG市场都开始萎靡,这些暂且按下不表。
王者归来
2014年,史克威尔早已变成SE社,重组后的新公司表示过要将公司开发游戏的重点进行转移,以后更加面向偏核心向的JRPG游戏,准备重启一系列经典传统JRPG系列,包括著名的《圣剑传说》和《浪漫沙加》。当然略微令人失望的是这两个系列新作的开发是由移动分部来负责。于是我们可以看到这个IP在移动端有零星的作品出现。
近两年,在JPRG衰退许久之后,似乎又出现了生机,《女神异闻录5》、《勇者斗恶龙11》、《尼尔:机械纪元》、《异度神剑2》等作品纷纷推出。虽然不复上世纪末的辉煌,但对于JRPG爱好者而言也是个不错的开头了。这更加刺激了SE将冷饭抄到主机和电脑平台的念头。
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