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驾驶俱乐部(纪念Evolution:《驾驶俱乐部》终极体验报告)

作者:哪吒游戏网 来源:哪吒游戏网 2020-05-11 09:32:57

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本文首发于机核,作者B21993。

前言:从作为PS4最早一批第一方游戏发布,到随后的多次推迟。再到最初发售时的一片恶评以及随后制作组利用后期补丁和DLC的逐步完善来扭转评价。直到最终索尼宣布关闭制作组Evolution Studios。《驾驶俱乐部(Driveclub)》从2013年被公布到现在经历了跌宕起伏的命运波折,这样的经历在竞速类电子游戏,乃至整个电子游戏业界中都是罕见的。那么它究竟是不是一款好游戏呢?在大约一个月之前我终于入手了它,而以下则是我在这一个月中的体验感受。

尽管早在2014年10月初就正式发售,《驾驶俱乐部》的更新与完善却在其发售后的两年内源源不绝。最后一个付费DLC在2016年3月下旬随着索尼宣布关闭Evolution而推出,而最后一个免费升级包甚至直到2016年的12月初才发布。并且令人惊讶的是,这个升级包还包含着十几条全新的城市赛道。可以说从某种意义上来说,直到12月的最终更新发布之后,驾驶俱乐部才真正的到达了它的完全状态。

那么问题就来了:为什么《驾驶俱乐部》需要等到如此漫长的更新完毕之后才可以算作基本达到了完成状态呢?

也许发售时的评价可以看出一些细节:近乎破碎的多人联网机制、单薄的车辆选择以及各种各样的Bug。看上去这个游戏就像一个半成品,动态天气补丁直到15年初才开始加入,随后赛道和车辆名单才开始不断扩张,当然这其中也包含了无数付费DLC。看上去即使经历了延期,Evolution依然无法按照自己的设想在2014年秋天就完成作品,而至于这背后可能的原因,也许可以在游戏的体验过程中得到一些答案。

驾驶俱乐部》的更新密度在竞速类游戏中实属罕见,更细内容也包括这辆Skyline-GTR。

下雨俱乐部、拍照俱乐部,这些调侃性的外号在发售两年多后的现在已经成为了《驾驶俱乐部》的标签。从这里也能看出《驾驶俱乐部》的画面的的确确是值得一提的,各种国内外网站上疯传的竞速类游戏画面对比中也绝对少不了它的身影,而且它最终也都是胜出者。虽然我自认为不是一位画面党,但是当首次进行游戏的时候,我也不得不承认:《驾驶俱乐部》罕见的给我的眼睛送了一颗糖果。

驾驶俱乐部》的画面为什么令人惊叹呢?我个人的体验是得从两方面来说:车辆与场景建模贴图的精细与光影和天气效果的震撼。从建模上看,《驾驶俱乐部》中的每一辆车型都高度精准,而我最喜欢的细节则是在每一次确定比赛开始,你通过第一视角上车的时候,你都能探索到每一款车型的开门方法:有的直接拉动门把手;有的则需要把手贴近车门的感应部位,同样做了精细建模的车门会自动伸出把手;有的则需要按动车身上某个隐秘的按钮,随后车门自己会徐徐打开;还有的——没有车门,直接一脚跨进去,完事。这个小细节可能很多人会在游戏过程中并不太注意,但它的存在却依然会让你感觉到制作组在刻画每一辆车型时的认真与细心。

从场景来看《驾驶俱乐部》也可以说是费尽心思:不论是苏格兰高地上古老的城堡,还是智利的荒漠上的裸岩和观测台,以及日本岐埠县的神社与民居。这些赛道周边的景物都在细节上制作的非常细致,让人误以为这是一个开放世界竞速游戏乃至第一人称射击游戏。配合上比赛进行时从赛道边飘来的落叶、樱花瓣——还有塑料带,让人感觉到生动而细致。而细致,也的确是Evolution在《驾驶俱乐部》中想要做到的,也的确让他们费尽了心思。

精致而优美的景色是《驾驶俱乐部》的标签。

下面是比较枯燥的技术讲解时间:

如此细致的场景和车辆建模背后则是Evolution大幅度投入的财力和时间成本:游戏中所有赛道地形全部取材于NASA的卫星资料,并通过后期美工处理使之更符合竞速游戏的场景基调;道路上的所有纹理细节都是手工建模贴图而不是预生成,因此每一寸路面的纹理都不可能重复;一些赛道的路边总共有1200万棵树木,而植物种类超过100种,制作组为此还请教了英国邱园(皇家植物园)的植物学专家来研究不同环境下的植被生长情况;赛道设计师Neil Sproston则根据不同赛道的走向来确定观众席位置,让赛道环境更加生动。

除此之外Evolution也在车辆建模上费尽心思:每一辆赛车的多边形数量都达到了至少26万个,平均建模时间7个月,制作组也为每一辆赛车拍摄了超过1000张车内和车外照片,厂商也提供了车型设计的原始CAD数据,其中帕加尼甚至还让制作组把自己车型上独特的印有自身品牌Logo的车架螺丝也展现了出来!

这些极度细节化的展示使得《驾驶俱乐部》的场景与车辆细节达到了之前竞速游戏近乎从未达到过的新领域,从某种意义上似乎也能解释这款游戏漫长的开发时间。

除了细致的建模之外,《驾驶俱乐部》也在光影特效上拥有强大的展现:天空中所有的云都是真实存在的3D建模,以求最真实准确的光照折射;车身和涂装材质也会分层贴图,使得不同车身涂料面对不同光源时的反射都生动真实;雨天中所有景物的反射参数都会发生变化,这让《驾驶俱乐部》的雨天特效拥有了更多的细节,而不会像以往一样只不过是“晴天的景物再飘上一些雨滴”——当然了,这也是“下雨俱乐部”这个绰号的来源。甚至2015年日产汽车美国官方推特账号都被玩家的截图迷惑,以为这是现实中的摄影作品。

是的,连汽车厂商都被骗了。

如此倾尽心血的场景刻画,带来的便是实实在在的视觉享受。作为PS4的预定首发之一,《驾驶俱乐部》的目的就在于证明PS4的机能,而事实上Evolution的这款作品也着实做到了这一点。甚至直到两年多之后的现在依然是画面最好的竞速游戏,然而《驾驶俱乐部》的主要问题却不在这里——

从《驾驶俱乐部》推出直到现在,围绕它所产生的最大争议就在于此:作为一款娱乐向RAC,它的游戏性在那里呢?说到这件事情,还是得从它的自身风格讲起。

驾驶俱乐部》很明显的一点是:它的操作手感寻求的是拟真与娱乐风格之间的一条中间路线。这条路线已经存在了十几年乃至二十几年,其中也拥有许多著名而成功的作品。包括最早的《世嘉拉力》以及后来的《科林麦克雷拉力》正传系列,而《驾驶俱乐部》在风格上最相似的,则是我之前介绍过的一个系列——微软的第一方竞速游戏《世界街头赛车》系列。

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