剑灵国服(怎么评价剑灵国服现在(14年4月)的发展?)
作者:哪吒游戏网 来源:哪吒游戏网 2020-04-27 03:29:25
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刚好想做关于《剑灵》的总结,所以这个问题我会深入的回答。答案非常长,请预先调整好睡姿。
从我个人的观点出发,有“如何评价”这类字眼的问题,都不是那么容易回答的。当这个问题是某大型网游的时候,答案十之八九是各种吐槽剑灵国服,趋势基本是要把目标对象贬得一文不值、前途一片黯淡为止。站在高端玩家甚至大部分从业者的角度,我是非常能理解这种吐槽的:
1)把目标游戏的研发团队作为假想敌,可以产生一种“上”的快感
2)成本很低,基本不需要太多的思考与论证,信手拈来
3)发泄曾经或正在玩这款游戏时的不爽
正如一名食客进入一家餐馆,总能遇到诸如服务不到位、上菜慢、口味不好、卫生条件差、甚至吃到死苍蝇之类的各种问题,大吐特吐一番槽是理所当然的;于是自动忽略了这家餐馆正在客似云来的现状,更谈不上如何“评价”它的成功和失败、过去和未来了。
这样的吐槽,既有失客观公正,也无益于个人能力的积累,对解决问题更没有什么帮助(吐槽者基本不会提出任何后续方案,哪怕是不具备可执行性的方案)。
一组数据是,《剑灵》在1月份的时候最高同时在线人数超过了150w。这个数量级我相信大家都懂意味着什么,《魔兽世界》在国内达到100w在线用了3年的时间。这里我估计会有人提出这样的反驳:还不是因为腾讯的推广、用户、平台、渠道(这里省略n个可能出现的关键词)多牛啊,所以……我特别鄙视这样的意见表达,恰恰证明了你无法从产品层面找到原因,最终只能毫不负责的把问题归结到“因为它是腾讯”上面来。很多回答里面说《剑灵》体验烂,到底哪里烂,不解释;体验烂为何能做到这个数据,不解释;对此我表示莫名的费解。当然,请不要把这一段理解为《剑灵》没有烂点。
150w的在线峰值,印象中是可以稳坐3DMMORPG有史以来前3排名的,我们可以以这个数据为切入点,尝试全面分析一下《剑灵》这款游戏。
为什么《剑灵》能做到150w在线?这里有人会归结为:画面好、美术好、表现效果好,反正就是感官上的各种好,加上前期宣传,猛推、猛弹窗blablabla……完全没有提设计层面或者更深层面上的什么事儿。稍微理性一点的,都会对此表示怀疑,150w在线,特别是对于大型3DMMORPG类型的游戏来说,绝对没那么简单。再不济的,麻烦稍微深入一点、客观一点的说说,表现效果好具体是哪里好、怎样做到的,行吗?
最高在线是一个峰值,决定这个峰值有两个条件:
1)一定时期内,玩家进来的速度
2)同一时期内,玩家流失的速度
普遍情况下几乎不可能仅靠第1点突然达到150w这个数量级,第1点更多提供的是稳定、持续、优质的导入量。
关键在于第2点,并且流失速度小于导入速度的周期需要维持足够长的时间,使水平线缓慢上涨到150w的刻度,这不仅仅是游戏前期做得好就够的,至少中期、甚至后期的一段时间里,都需要有显著的亮点,才有足够的时间支持在线峰值达成这个数量级。《剑灵》达到这个峰值,是在1月份,距离公测已经有几个月时间了,这也印证了数据并不是靠导量突然实现的。
接下来,我们需要分析一下《剑灵》的前期、中期有哪些显著的亮点,可以击中如此多用户的痛点,以至于他们至少决定要留下来玩一玩看。
题外话:玩家的这个决定是有至关重要的意义的,意味着用户已转化为玩家,流量已转化为有价值的数据。现实情况也是如此,用户通过运营、宣传手段了解到一款游戏,玩法攻略介绍后进入(截止到此,厂商已经付出了不小的成本,每个用户进来都是钱;当然,另一个角度来看,能用钱解决的问题都不是大问题,玩家留下来玩了之后,有没有被击中痛点、有没有持续的兴奋感等等后续问题,才是最关键的,所以游戏最终的成败还是要看产品本身),用户进入游戏后往往首先会在内心采取观望的态度:体验一下吧,看看咋回事,玩一会反正没损失,特别多的用户体验完了就流失了(占大多数),往往不是因为游戏哪里没做好,而是没有做得特别好的地方,也就是没有击中痛点。每一款大成的游戏,在研发过程中都需要特别考虑如何击中目标用户的痛点,这是一个很关键的转折点。
不同游戏击中用户痛点的方式都不一样,这里分析一下《剑灵》是如何在前期击中用户的痛点的。
首先被关注的是画面,不少人评价一款大型客户端游戏,就会用“画面不错,但是……”这样来造句,我不禁要问,画面怎么才算好?有指标吗?有对比吗?有调查吗?有数据分析吗?还是仅仅自己或者很小一部分群体的主观感受?说实话,画面这个东西我觉得特别特别的主观,就好像我觉得LOL的画面太脑残了我就是因为这个流失的也不妨碍很多用户觉得它画面太好了;所以即使我觉得《剑灵》画面好,也不具有说服力。而且画面这个东西,我觉得它影响在线实在是很无力的,至少比很多人想象中的影响力要小很多很多。同类游戏里,《剑网3》画面怎么样?《笑傲江湖》画面怎么样?《斗战神》画面怎么样?《倩女幽魂》画面怎么样?那么它们的在线跟画面有什么联系吗?我是没分析出来至少能让我自己先信服的联系。当然,请不要把这一段理解为网络游戏的画面不重要。
其次是战斗效果,这个我认为是《剑灵》在前期击中玩家的痛点之一,战斗效果相比画面就没那么主观了:
1)《剑灵》出招判定是与模型动作绑定在一起的,这是一个非常牛的技术。比如说,一个技能需要选定目标单位(准星内有目标)才能出招,在我出招的过程中如果目标移动到我身后了,那么这个技能只会打到空气,因为最终动作并没有触碰到目标单位,即使出招时已经选定了这个目标;反之如果我随着动作转移视角,使技能动作最终触碰到身后的目标上,则会对其命中。然后挥舞动作快的技能,会比挥舞慢的技能先命中,这个在《剑灵》中非常常见。
2)《剑灵》的状态机非常丰富,僵直、浮空、擒拿、倒地、受身等,并且擒拿时可以将敌人作为武器挥舞,浮空、被擒拿时可以使用全新的一套新技能应对。状态机的丰富对于玩家来说,无异是战斗真实感、操作手感的极大提升。对于研发来说意味着战斗机制的复杂度几何级提升,做这种设计,我只能说需要极大的勇气。
3)前后端的延迟感几乎没有,我们可以在对手挥刀的中途做出下一步的反应,在法师火球飞舞的途中进行视角躲避或动作格挡。国内一向以技术大牛为标志的完美世界出品的《笑傲江湖》,在战斗感觉上也总是会有停顿和延迟感,甚至《魔兽世界》的战斗流畅感,也不会有《剑灵》那么出色。
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