军团指挥官攻略(DOTA2军团指挥官心得技巧技能加点)
作者:佚名 来源:哪吒游戏网 2020-03-31 19:05:44
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DOTA2彪悍的大汉被制作成妹子多少让玩家有些不自在,特别是团战的时候让妹子顶在前面吸收伤害似乎有些残忍,不过这也是这个角色的特点,下面是军团指挥官的一些心得技巧分享。
军团指挥官心得技巧
一、游戏心得
路人里面不少玩家玩军团基本就混野刷个点金假腿(相位)隐刀才出来,基本得单机上个20、30分钟。个人并不太认同,我自己的理解军团是一个类似赏金一样依靠打架来发育的英雄。然而并不是说军团不需要打钱,这英雄必须平衡好打钱和战斗,有大立刻跟队友去决斗,没大猥琐线上或者混野打钱,方是最有效的发育方法。
军团虽然可以依靠决斗无限叠加攻击力来增强自己能力,但其缺乏切入,缺乏后期AOE技能、缺乏追击能力等弱点注定仅能作为一个伪核的存在。曾经打过很有印象的一盘是,军团已经偷到400多攻击力,龙芯BKB隐刀,我方巫医、白牛、血魔、土熊猫(阵容的确有点奇葩),对手月骑、小牛、潮汐、巫妖、萨尔,打团基本上开着BKB上去秒完一个就彻底被控到死的结局。
因为身边的朋友电脑都差劲得玩不了DOTA2,因而自己基本上是DOTA1(开黑)和DOTA2(打路人)双修。DOTA1和DOTA2军团有着明显的区别:DOTA2军团勇气之刹触发几率较高(纯粹个人感觉)、DOTA2军团攻击间隔略低(纯粹个人感觉)、DOTA2军团技能施法抬手低(基本上瞬发,DOTA1的话有一个马脚翘起的明显动作)。好吧,几个都是个人感觉,其实不多靠谱。
军团的技能上面没有写明,但无论DOTA1还是DOTA2,军团的大招都是无视魔免的,也就相当于最高5.5秒单体无视魔免控制。当看到残血剑圣和小狗开魔免TP,果断决斗吧。
DOTA1里面的军团有个类似BUG的小缺点,英雄在被决斗的瞬间隐身,在没有反隐道具时被决斗英雄死命按S键是不会显形的。同样,在被决斗时死命按S键是不会触发勇气之刹(S触发勇气之刹那个不太确定,按照来说机理应该和斧王的一样,但实际路人中在野区决斗遇到有这样死命S的对手的确一次勇气之刹也没触发过,也可能是我RP太差了)。DOTA2的话两个点都没实际测试过,不过估计靠S来减少勇气之刹触发在DOTA2是肯定行不通的。
二、关于技能加点上
军团的加点现在各种各样,有主13的、也有主12的,也有主23的(备注:1是AOE技能压倒性优势,2是加血加攻速的强攻,3是被动勇气之刹)。
主12的话,拥有优越的AOE和回复能力,缺点是自身的智力根本放不了多少技能。这样的加点偏向线上发育,而且决斗成功与否很依赖队友。
主13的话,拥有优越的AOE和决斗/打野能力,缺点是回复能力较差。这样的加点偏向战斗,现在打路人多数见到的也是这种加点。但务必要说明的是,军团2技能也是相当有用的(和死骑的T一样能够解负面状态),因而哪怕主13技能也好,2技能也务必升1级,帮队友/自己解晕眩、减速、斧王战争饥渴等相当有效。
主23的话,拥有决斗/打野和回复能力,缺点是团战伤害低。如果是纯野的军团,这样的加点前期打野效率十分高,高等级T的回复在前期也能有效救回自己/队友。
我个人偏好主23,主23前期打野效率较高(不死情况下一般可以15分钟左右相位+隐刀),1、2技能各有优点,取2舍1的原因是1技能需要团战多人的情况下才能发挥最优伤害,然而前期团战较少,在局部战中1技能表现略显尴尬,2技能的加攻速在后期虽然也有作用,但2技能真正强大的是前期高速的加血和解状态,这是我选用主23的主要原因。
三、关于装备选择上
我个人一般上是相位->隐刀->龙芯,再因应战局选择其他装备。关于鞋子选择上,基本上均围绕相位和假腿之间选择。选择相位的原因主要是军团大招施法范围十分低(仅有100),使用相位可在前期有效先手追逐敌人决斗和快速撤退。选择假腿的同学我想大部分原因都围绕攻速,主要由于我打军团是主勇气之刹的,靠高反击几率提升的攻速一定程度上可弥补相位这方面的缺失。
切入装选择上我是优先隐刀,记得很久前看过PIS大神的军团视频,当时PIS大神是打野裸跳刀。后来也模仿过PIS大神的玩法,裸跳刀真空期略长,当有人捉的时候基本就待死状态,而且裸跳刀后无鞋或者草鞋,排除决斗是否胜利,实际测试中决斗到成功率一点也不高。说那么多废话其实建议是先出足够基础装再考虑切入装,在前期少抱团的情况下,很多时候在有基础装的时候已经有能力可以成功决斗到对方。
隐刀和跳刀抉择上,大部分觉得隐刀真视或者一个粉就足够破掉,而且团战中隐刀极度缺乏切入能力,但隐刀提供的攻速加成、破隐一击加成等能力却是跳刀所没有。选择隐刀的最重要原因是对单独带线英雄的切入军团指挥官攻略,对手带线如果想用跳刀切入,有2个条件,第一能较好地隐藏自己不让对手发现,第二是能有对手视野以确定跳过去的位置,对于跳刀来说不是100%不行,而是做到相当困难。通过隐刀决斗对带线英雄的阻吓,强迫对手塔下打麻将或者抱团,来拉扯开己方的FARM空间。如果说真视或者一个粉就足够破掉隐刀,那么隐刀让对手买真眼、粉等反隐道具所花费的金钱,也是值得的。况且对手真的要追击你,无论跳刀还是隐刀,结局其实都差得不远。
但并不是说跳刀100%没用,也打过这么一种局,前面一堆肉在顶,后面一个脆皮高输出火枪在塔下死命点人,这个时候来一把跳刀秒火枪是相当有必要的。
关于团战切入问题上,很多同学都喜欢BKB+跳刀上去决斗秒掉关键人物。这样的打法风险性十分大,要不决斗失败送攻击力给对手,要不决斗成功后自己被对面4个轮死军团指挥官攻略,十分依赖队友的反应和表现。我个人玩军团除非有压倒性装备优势,否则团战均是打后手(当然,有压倒性装备优势你怎么打也能赢)。前面也说过,我是主23技能的,团战中2技能留在己方团战先手/己方团战被先手英雄解状态+加血是十分有用的。在第一轮先手后,立刻使用压倒性优势,为己方加速并对对手造成伤害。最后挑选对手团战落跑的残血英雄或集火秒的英雄决斗,能为团队提供的作用远比先手要好。
切入装后大件的选择上,由于军团在决斗中易被集火,变肉的同时加攻击的装备是最优的选择。有人玩军团喜欢出先锋,但先锋盾这个道具只能说不太适合这个时代,军团自身有2、3技能回血,首先已经不太需要先锋的回血了,同时先锋的格挡也相当不痛不痒,让自己更肉的话出先锋的性价比真心不如出单纯活力球撑血要好。刚也说过,军团适合变肉的同时加攻击的装备,那么能加力量的装备自然是最好的选择,例如臂章、散华(散夜、天堂)、战鼓等。现在每秒获得金钱数变多了,而且我玩军团是主23打野效率高,因而我个人通常都是活力球直接转龙芯的。
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