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[奥日与迷失森林]游戏分析_奥日与迷失森林

作者:佚名 来源:哪吒游戏网 2019-10-10 02:14:53

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奥日与迷失森林_奥日迷失森林_奥日与迷失森林

Ori and the Blind Forest

译名:奥日与迷失森林

平台:Windows/Xbox one/Xbox 360

开发商:Moon Studio Gmbh

发行商:Microsoft Studio

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Ori是一款十分典型的Metroidvania(银河战士-恶魔城)类型游戏。

这种类型的游戏一般有一张开放的大地图,但是区域与区域之间并不是自由通行,玩家需要获得特定的道具或者能力才可以进行下一个区域的探索,游戏的进程随着玩家的能力提升逐渐推进。而细致的游戏进度设计,可以让玩家一直在可控的难度下探索游戏,并保持对游戏的兴趣。

优秀的游戏设计需要很强的整体性观念,特别是在Metroidvania类型中,游戏的剧情,角色设定,关卡进度都要很好的契合。否则玩家在游戏中会因为剧情不合理,难度设定偏差过大等原因,放弃对游戏的兴趣。(黑魂类型玩家不在此列)

所以对于游戏设计师而言,如何让玩家保持对游戏的兴趣是十分重要的。针对这个问题,陈星汉曾经在他硕士论文中,提到了心理学理论——Flow(心流)

并以此为游戏设计理论指导设计游戏。这里暂且不表心理学上的心流理论。只简单介绍下心流理论的核心:

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玩家在游戏体验过程中,是处在“能力-挑战”这个二维度的体验,游戏难度过高,玩家会觉得紧张焦虑;反之则觉得游戏无聊乏味。只有技能和挑战在某种平衡态,玩家才会沉浸在游戏中,感知不到周遭环境,专注于游戏中。

陈星汉的心流理论是基于Dynamic Difficulty Adjust(DDA)的游戏设计理论,主要是诱导玩家根据自己的水平来自行调整游戏难度奥日与迷失森林,即动态难度调整。这是一种自发式的行为,玩家总能以此来找到适合自己的“心流”。

但Ori并没有以此为方向设计游戏,主要还是以静态的难度设计为主,着重于提高玩家的能力水平来应对更高难度的挑战,并且在整个游戏过程中,玩家会不断获得新的能力,并开始一段新的心流。

下面我就以Ori的初期关卡为例,以玩家视角分析游戏关卡设计是如何让玩家逐渐提高技能,面对更高难度的挑战。而其中也会涉及一些我认为很有趣的关卡设计方式。

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Ori的核心玩法主要是攻击和跳跃,这也是这一闯关类型游戏最大的特点,其源头可以追溯到《超级马里奥》时代。但尽管玩法大同小异,但是每个游戏的“手感”都不一样,所以玩家在刚接触这种游戏时,仍然要重新学习游戏机制,“教学关卡”必不可少。

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上图是序章后玩家正式开始游戏的第一帧画面。

之前提到过Ori是一款Metroidvania类游戏,开放式的地图是其最大的特点,但游戏初期,完全开放的游戏体验会让玩家觉得十分迷茫,适当的引导不必可少。

所以为了引导玩家按照设计好的流程继续,这个场景用了两种方式促使玩家行动:一为软性暗示,通过角色的视角,以及场景的明暗布局来引导玩家向左行走,这种方式是以心理学上的暗示为主,如下图;

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二为硬性阻止,玩家的行为是不可预测的,很多玩家往往不会按照预定好的设计来玩游戏,所以这个时候就需要一些强制手段,如果这个时候,玩家往右走,就会见到这个场景,这个时候玩家也得到了第一个信息——碰到刺会伤血。如下图。

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接下来玩家需要学习第一个核心技能——跳跃。值得注意的是,这次的跳跃并不是简单的教会玩家按键就好,而是通过一个“极限高度”的关卡布局,让玩家对角色的极限跳跃高度有一个清晰的认识,如下图。

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树桩落脚点在角色跳跃抛物线的顶点

注意角色脚下的石块。原本倾斜的坡面是不能满足角色的跳跃高度,只有在石块的边缘处,玩家才能“勉强”跳到旁边的树桩。而石块高亮的润色效果也是在提醒玩家:你得站在石块上才能跳过去!

通过第一个教学点,来到第二处。重复的相同教学方式是无聊枯燥的,玩家也不愿意一直被“教着”怎么玩游戏,所以第二处多了一些需要玩家自行发现的元素。而且也给玩家抛出了第一个问题。

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枝条间透过的光,吸引玩家主动探索

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Q:如何得到这个东西?

之前的跳跃,玩家已经了解了最大跳跃高度,接下来的场景则是告诉玩家:最远跳跃距离。

通常来说,角色的跳跃距离会远大于两个碰撞瓦片(理解为两个悬崖就好)之间的距离,因为玩家在面对这种交互时,内心会十分紧张,担心跳不过去。但是这个场景的两个碰撞瓦片距离是刚刚满足角色的最大跳跃距离,所以玩家可以很直观的了解游戏具体机制,如下图。

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极限距离可以极大提高玩家的水平,且难度尚可

了解完跳跃的高度和距离,算是跨过了最简单的基础教学阶段,那么接下来的难度就会略有提升,进入强化阶段——规避敌人。

但此时角色还没有学会如何攻击,而且前进的道路又被封死。所以此时玩家需要开动脑筋解决两个问题:1.干掉敌人。2.打通障碍。

通过观察(多死几次),这个敌人是以高速行进的方式攻击,那么猜想:可不可让敌人撞上Block来一石二鸟呢?

在实践(受苦)过程中,玩家不仅掌握了角色自身的跳跃速度,也进一步强化对跳跃高度和距离的印象。

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Confirm!

此时玩家意识到自身十分缺乏攻击手段,在这个危机四伏的世界中,难免会遇到敌人,不可能每次都有机会规避敌人,急需有效的攻击手段。继续深入后,玩家就会得到初级的进攻手段。

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经过简单的攻击教学后,原路返回。看到了之前看到的碎片。并且可以很简单的获得这个碎片。

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在获得攻击手段后,一路上会遇到一些敌人,正好可以作为练习手段,还好这些敌人都是有着固定的攻击套路奥日与迷失森林,并不是很难去应对。

并且一路上的可收集要素也在激励着玩家主动探索地图,在主动探索地图过程中,需要重复运用到之间学到的能力——跳跃,攻击。这一阶段是对技能的强化阶段。

接下来我们要学习到另一个核心技能——爬墙。

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仍旧是之前的步骤:教学,熟悉,强化。

在场景左边就有一个高墙,提供给玩家尝试如何爬墙,并且还给玩家一个不错的奖励。

熟悉阶段。而且这一阶段还会穿插一些简单战斗。

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依旧是原路返回来到一个分岔路,这时候玩家看到了一个新的物品。问题来了,怎么获得呢?这个时候,就来到下一个场景。

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这个场景算是个小插曲,玩家在掌握了爬墙之后,才能来到这个地方。玩家需要通过这个简单的机关,了解他的运行机制。然后就可以获得关键性道具。比如:

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这时玩家发现回到了刚才的岔路口。而且刚刚的木桩位置也下降了。

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这种关卡设计手法在黑魂系列里屡见不鲜。即触发一个机关,玩家就可以绕过一部分场景,继续去探索下一部分。从地图上看更为直观:

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绿线为开启机关后,红线为未开启机关

强化阶段。需要对跳跃的时机有一个清楚的掌控能力。其实不算太难,仍然在可掌控范围内,此时玩家仍处在心流中。

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一个小挑战

现在,玩家度过了游戏中最初级的关卡流程,到达了目的地。

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总结

Metoidvania类型的游戏,由于其开放性的地图设计与剧情安排,玩家的自由度是很高的,只要是到达过的场景,玩家可以没有限制的重复进入,不断练习获得的技能,但是这样玩家有可能会因为自身能力过高,而对接下来的剧情感到无聊。所以为了让玩家保持对游戏的兴趣,是其一直处在“心流”中。这种类型的游戏是通过设计多种新能力,并逐步提升难度来契合玩家逐渐提高的游戏水平,并且新能力的开启和游戏场景的开启挂钩,始终让玩家在“学习,熟悉,强化”这个循环中体验游戏,心流的曲线也是不断从原点开始逐渐提升。

但每个玩家的心流区域都不一样,有些玩家的曲线倾角比较小,有些则比较大。这种静态的难度机制能够保证覆盖绝大多数的玩家,但是对于水平十分低或者初次接触这类游戏的玩家来说,就比较痛苦了,可能需要受大量的苦才能享受到游戏的乐趣。但是还好,游戏的存盘机制十分自由。

这篇分析也只是以玩家视角的低层次分析,有详有略,我的水平也不是很高,如有不合理的地方,还望指出。

总体上Ori and Blind Forest是一款十分精美的游戏,无论是画面玩法手感剧情音乐都是上乘,值得入手。另,其续作将于2020年初发售。

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