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独立游戏开发(独立游戏开发是如何让我进退两难的?)

作者:佚名 来源:哪吒游戏网 2020-03-14 20:02:51

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引子

最近,这个折磨我多年的项目终于完成了。现在有种当年高考结束后的那种,空白的感觉。绷着的弦松了,之后是急剧的脱力感。其实还有一些收尾工作要做,但每次打开电脑之后,都是坐着发呆。拖延了一个星期,还是觉得应该写个总结。至少把自己走过的弯路写下来吧。

做独立游戏,我觉得至少应该具备三个条件:

1.具备能看懂技术文档的英文水平

2.具备基本的编程能力

3.具备基本的将想象具像化的能力

但如果你像我开始的时候一样,什么都不会,我会鼓励你保持热情,但我不建议你真的全身心投入进去。如果还是心中躁动不安,无论如何都想尝试的话,我真的希望每一个这么有热忱的人都能成功。所以我写了几条浅薄的建议,至少请你规避我犯过的错误吧。

所以,这应该算是一篇错误经验总结,以下的建议或者犯得错误可能在专业人士眼里不值一哂,但这些东西的确困扰了我很长时间,我希望我的这点建议能够给予像我一样,一无所知而又无知无畏的愣头青们些许帮助吧。

问题之一:目标不明确

其实开始的时候,目的并不是做独立游戏。根本就没敢想。当时只是想做一个demo,好让自己去应聘的时候更得心应手一些。但是做着做着就开始失控。谁说的来着,创作是件非常让人上瘾的事。

开始没多久的一天,我突然意识到这可能是长这么大头一次做自己的东西,做自我表达,那为什么一定要做一个demo呢,直接做成游戏的话表达的不是更清楚吗?说干就干,从那天以后项目铺的越来越大,想法也越来越多。潜识里就想把它做好,这个功能想做,那个东西想加进去,再加上那个时候精力无限,从早上一直忙到晚上十点多,饭都能忘了吃。那段时间很过瘾,但也因为那种热血上头的状态,使我忽略了很多问题,为以后的日子埋下了不少隐患。

第一个被忽视的问题就是,目标不明确。

凭着饱满的精神和一腔热血,看似每一天都很忙碌。但倒底要做成什么样,自己并没有想好。在很长一段时间里,我的工作模式都是,突然有个想法感觉不错,然后马上去捣鼓出来的个原型,一会儿又觉得那个创意很好,立刻着手做个功能实现。最后发现积攒下来的东西,前言不搭后语。这些也许可以作为素材以后用,但是做游戏不能这样想到什么做什么。

创意可以天马行空,但程序是一个系统工程。我是后来看罗伯特麦基写的《故事》-第十九章-作家的创造方法才意识到这个错误。之后又推倒重来,浪费了大量时间。

总体而言,成功者和挣扎者之间的区别在于他们相反的工作方法:从里到外和从外到里。挣扎型作家倾向于采用这样的工作方法:他凭空想出一个想法,稍加酝酿,便直奔键盘。——罗伯特麦基《故事》

真是当头棒喝。将demo改成独立游戏的决定做的太草率了。其实无论在何种状况下,如果打算做独立游戏,还是应该冷静下来,认真考虑一下的。现在回过头来看,更恰当的方式应该是,像大家广泛建议的那样:在开始动手做之前,先完成一个事无巨细的设定文档。比如游戏的核心玩法是什么;要用什么算法实现;是3d还是2d;是横版过关还是第一人称;需要讲故事吗;要讲故事的话是线形叙事还是非线性;需要人物吗;人物动画是帧动画还是骨骼动画……

或者收集脑子里蹦出来的各种画面,比如坐车的时候窗外流动的霓虹灯,进而做出个特效;比如在快餐厅吃饭的时候看到的某个角落的景色,从而做出个场景;最后将这些零零碎碎的东西整理拼凑出个大纲。

这个过程需要的时间可能要比想象中的长的多,但好在这个部分可以在大脑中完成,有些时候只需要纸和笔,而不需要耗费过多的资源。在这个设定完成之前,不建议动手去做,但也不是说这个工程中就不需要写程序了。想法还是需要去通过写程序去验证,看是否能够实现或者效果是不是足够好。

比如,我就曾想在游戏里实现一个画面波动的效果。以下是将这个想法实现的过程,可能会感觉非常冗长:

灵感

在网上搜索一番之后,发现最常用的方法是用OpenGL自己写一个shader,然后加进游戏里。但是我对OpenGL一窍不通,又不想花时间学习,当时就想放弃了。不过在浏览游戏引擎SpriteKit类库的时候,发现有一个叫SKEffectNode的类,文档中提了一句说可以调用CIFIlter类实现某种效果。我又去看CIFitler类,这个类好像是iOS用来处理图片的,其中有一些Distortion的filter效果看起来很有趣,也许能用来实现我想要的效果,但是这些都是处理静态图片的,并不能处理动态的东西。

CIBumpDistortion文档说明

前提

实验嘛,那就弄着玩呗。SpriteKit是先在ViewController里设置一个SKView,然后再通过SKVIew的Scene属性来设置游戏内容。所以基本上这个Scene类就是游戏场景的地基,之后所有的人物啊,物体啊等等就加在这个Scene里。文档里有一个提示,说SKScene类其实是SKEffectNode的子类,所以也就是说如果对Scene类像使用SKEffectNode类一样操作,比如指定filter什么的,理论上是可行的。并且对Scene添加效果,那所有添加到Scene类的子类都会有相同的效果。

SKScene是SKEffectNode的子类

实施:

1.实际操作之后发现黑屏,而且内存猛增。不好使?

2.看log发现实际上方法已经运行了,但不知道为什么没有效果。难道不兼容?官方文档上建议可以使用CIFilter,应该是没问题的。

3.于是又重新开了一个hello world工程,用最简单的方式测试,这次却可以运行了。

4.好吧,最起码证明这个方案是可行的,只是不知道为什么在我的游戏工程里不行。像我这样的凡人,就只能用最笨的方法,一点点的去试,看到底是哪里出了问题。于是我在游戏工程里加了一段跟在测试工程里一模一样的代码,运行之后发现还是不行。

5.唯一不同的是在测试工程里用的是随便找来的图片素材,而游戏工程里是游戏素材。这次又换成测试工程里的图片,运行之后,ok了。

6.所以是素材的问题,又是一番测试,最后得出结论:想要通过SKEffectNode实现效果,整体Scene的内容不能大于1024*768。超过这个尺寸就无法显示。这一点我觉得应该在文档里注明的,但是并没有。也许写在别的地方了,但我没有发现。有很多时候文档并不会写的事无巨细,在网上也找不到与之相关的帖子。

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