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炉石传说退环境补偿(501卧谈会:《炉石传说》退环境机制)

作者:佚名 来源:哪吒游戏网 2020-03-14 05:05:32

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龙源期刊网 501 卧谈会:《炉石传说》退环境机制 作者: 来源:《电子竞技》2017 年第 07 期 在 2014 年《炉石传说》刚出来不久的时候,当时广受玩家称道之处是不同于《万智牌》 动辄过千的卡牌池,截至到 2014 年年底《炉石传说》只提供了 500-700 张供玩家搜集和使用 的卡牌。这让初学者更容易理解游戏的规则和玩法,缩窄新手与老玩家之间的水平差距。然而 好景不长,在持续火爆了一段时间后,玩家们开始抱怨卡池太浅,玩来玩去都是那么几个套 路。在老玩家数量日趋庞大,对现有内容感到疲惫的情况下,炉石传说引入了退环境机制。 机制推出两种模式,标准模式和狂野模式。一部分卡牌退出了标准模式,也就是所有的退 环境,但玩家可以继续在狂野模式中继续使用。 炉石传说从去年宣布引入退环境机制以来就是风波不断,最近违反以前“经典卡不会退环 境”的承诺退掉了 6 张经典卡更是引起了炉石圈的轩然大波,国内炉石圈一群人喊着“吃枣药 丸”看衰炉石的未来。退环境这个事情,其实和 MOBA 游戏的新英雄登场,旧英雄重做是一个 意思,适当地进行平衡性调整和新版本开发,对一款游戏的发展是利大于弊的。 就算如此,在这件事情上还是有一些问题是需要商榷的。

比如诸如退环境机制这样对于游 戏平衡性的的调整和新版本开发,频率应该怎么把握呢?游戏中这样的更新行为其实是为了增 加游戏本身的可玩性和耐玩性,但是过度的调整反而会影响玩家的游戏体验,降低玩家对于游 戏的粘性,便会适得其反。不仅如此,在如何把握这件事情上,一些其他慢慢走向末落的游戏 项目也给了电竞行业一些教训,到底如何正确的调整和开发炉石传说退环境补偿,如果方向错了就会毁了游戏项 目。 说到版本调整,《炉石传说》的退环境机制其实有一点特殊,一般所谓的调整都是引入一 些新的游戏元素,而《炉石传说》却不走寻常路的在增加游戏元素的基础上也减少了很多原有 龙源期刊网 的游戏元素。当然这与《炉石传说》的游戏机制是离不开的,但是这样的做法会不会影响厂商 在游戏开发和运营过程中的诚信问题,所谓的补偿是不是真正合理? 如果在为了让游戏项目可以更加好玩和耐玩的同时又影响了玩家对于厂商和游戏的印象和 信任,这样的调整很明显是错误的。但究竟这样的顾虑是不是存在,而影响又有多大,话语权 实在游戏产业最大的消费者——玩家手中的。 在过去的一些经典游戏,如 CS 和星际争霸中,版本的调整是少之又少的,便不会出现上 文中我们说到的问题,那么这些经典游戏又与目前靠迭代来“续命”的游戏项目到底区别在什么 地方?从这些经典游戏的开发和运营中,有没有可以借鉴的经验? 下面炉石传说退环境补偿,卧谈会正式开始~ 问题 1 对于游戏平衡性调整的尺度和节奏怎么样为宜? 狄仁杰 | 狄仁杰其实特别没溜 我觉得尺度和节奏要看游戏的赛事体系,拿 DOTA2 来说,每个 major 结束之后来一次大 更新就比较合适。

如果平衡性调整太频繁的话,不管是玩家和选手都要不断适应新版本,这样 无疑会让游戏一直处于一个摸索的状态下,精彩程度可能会受影响。但如果太久不调整,就像 war3 一样,再经典的人们也会玩腻看腻。 二胡卵子 |就喜欢看你们自嗨 这个不分开游戏厂商和玩家的角度来说都是耍流氓。厂商肯定希望尽快的更新,因为他能 加入更多新的消费内容。对于玩家来说,这个是文无第一武无第二的问题,你不喜欢这个版 本,你肯定喜欢尽快调整而且是大尺度的,你喜欢,你可能希望玩一辈子这个版本。 红玫瑰与白玫瑰 | 朱砂痣 or 蚊子血? 这是一个需要具体情况具体分析的问题,不同游戏在这方面差异还是挺大的,可能取决于 它原始的平衡性、玩家的需求、天梯分部和厂商的发展方向等等。对于一款电竞游戏来说,显 然频繁发布游戏改动是不够合理的。但换个角度讲,一代神一代版本,适当的平衡性调节和更 新可以推动电竞职业化发展迭代。 弯仔 | 你连被证伪的资格都没有 对于平衡性调整的问题,也许星际争霸 1 是最好的范本,即长周期,小幅度。首先,什么 叫平衡?玩魔兽 3 的人都知道 SKY 流。SKY 流得益于人族塔的强势,然而最后还是靠着选手 龙源期刊网 自身而不是版本解决的这个问题。

这里就引出了一个很重要的问题:什么是平衡性?对于竞技 游戏而言,这恐怕不是单纯的游戏数值问题。星际争霸 1 的调整周期相比于现在很长,这使得 在版本内选手可以充分对技战术进行开发。这样很多不平衡到最后也都平衡了。沿着这个思 路,小幅度调整就可以理解了。如果一味的追求数值平衡,那么操作与战术将带来压倒性的优 势,会引发绝对的不平衡。所以我认为长周期,小幅度是一个比较好的调整策略。 被逐出山门的小道士 | 与满天神佛,论饮食男女 平衡性调整的尺度可能不是最关键的,我觉得用什么样的方式去调整平衡性才是关键。退 环境是一个很硬的方式,所以才会反应这么强,去年还被友商成功的运作了一波,但是从结果 上来看,本身规则上的优劣势还是最终决定游戏能否长久活跃下去的核心要义,讲白了就是不 管你平衡性怎么调,最重要的是——好玩。 问题 2 在保护用户消费权益和平衡性调整上如何抉择?其潜在的逻辑是什么? 在下电竞赵云 | 只说想说的话 消费者花钱是为了游戏玩的开心,大家肯定希望花更少的钱获得更好的游戏体验。但是不 可能每个人都能满意,所以在这个问题的抉择上,首先应该有一个玩家的反馈机制,然后遵循 少数服从多数的基本逻辑,让更多的玩家可以玩的更爽。

弯仔 | 你连被证伪的资格都没有 如果讨论电竞游戏的话,这本身就是个悖论。底层用户与上层用户的诉求不同。底层用户 更看重消费者权益,而上层用户更看重平衡性。这其实是娱乐性与竞技性的矛盾,而这种矛盾 目前看来无法调和。 红玫瑰与白玫瑰 | 朱砂痣 or 蚊子血? 我感觉还是看厂商的想法吧。如果他们足够自信这个游戏在快速的版本迭代中不会过多地 影响玩家的体验,比如推出需

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