游戏机禁令(长达15年的游戏机禁令,让我们失去了什么?)
作者:佚名 来源:哪吒游戏网 2020-03-13 21:59:39
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被禁止了15年的国内游戏机生产与销售终于全面解禁,但如今市场的格局与顾客习惯早已今非昔比。在行业人士看来《关于允许内外资企业从事游戏游艺设备生产和销售的通知》只是开放了市场,但市场的热情并没有被激发起来。2000年出台的“游戏机禁令”对街机市场打击最严厉。如今对禁令完全放开,一是不干涉企业的市场行为,二是为了在经济持续下行压力的大背景下,刺激国内娱乐消费,而近年来惨淡经营的实体商业中最火爆的儿童乐园业态更是倒逼了市场继续做大蛋糕。

中国的游戏游艺行业受2012年的市场整顿,尤其是室内电玩游乐场经营场所急速萎缩,2013年到达谷底,2014年、2015年国内市场沿着2012年、2013年的惯性继续下滑,市场继续萎缩,但产品出口普遍向好,虽然国内市场销售下降,但出口却有了较大的增长。部分经营场所转型到开设没有政策风险的儿童游乐场。消费从过去的年轻人的个体消费为主转向家庭消费、“合家欢”消费为主,成人电玩消费低迷,儿童游乐消费刚需旺盛。

整体来看去年开始市场已经出现了一些积极的变化,正朝着恢复的方向发展。主要原因是国家政策的出台和产业结构的调整。游戏游艺行业市场的结构出现了大的调整,进行了大的洗牌。大批靠赌博维持的场所纷纷倒闭,而阳光的、健康的业态得到了很大的发展。
坚持走阳光健康发展路线的场所连锁经营品牌公司,在继续坚持规范化、标准化、精细化经营管理的同时,还进一步创新经营模式,在以传统电玩为主营业务的一代店,以电玩加滚轴溜冰、台球等为主营业务的二代店基础上,陆续推出了经营业态更丰富,消费客群更广泛的第三代店,包括电子游戏、游艺、蜡像馆、视觉体验馆、酒吧等等,同时也推出融合电子游戏、高科技体感互动体验和运动休闲娱乐业态的家庭娱乐中心品牌。

时代已过了十几年,电玩的游戏内容受到了严重的用户分流,在和网游的竞争中,高代价体验,一元钱买不到一分钟,和免费的手机游戏相比,最后的优势就是场地实体环境。目前出现的连锁电玩品牌,固然比个体经营有优势,但所有的都是近似同质化概念游戏机禁令,过时概念如何给新一代用户植入你的差异化经营理念?需要我们反思。

早在2000年6月,国务院第44号令通过了《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,要求面向国内的电子游戏设备及其零、附件生产、销售的行为即行停止。直至去年1月“游戏机禁令”掀开一角。国务院首次发布通知在上海自贸区内允许外资企业从事游戏游艺设备的生产和销售,这也被认为是“游戏机解禁”的信号。

但事实证明,“游戏机禁令”历经多年不但没有达到发布的初衷,而且还造成了许多至今都难以消除的负面影响:
“游戏机禁令”推出的目的是为了防止青少年沉迷游戏,但游戏机电玩厅虽然被禁了,其后更加令青少年沉迷的网游却大行其道,可以说把相当一部青少年更彻底的推向了危害性、沉迷性更强的网络游戏,用王朔小说里一句话说是:兄弟这次终于把烟戒了——改抽白面了。
“游戏机禁令”行货虽然消失,但水货市场却无法治理,据调查,游戏机市场鼎盛时期,索尼游戏机在中国市场的销量占据了其全球销量的四分之一以上全是水货。水货市场猖獗,中国不但损失了大量税收,外国企业钱照赚,但却不用承担售后服务的义务与巨大支出。
影响了中国的形象。WTO之后,自由贸易成为世界主流,但游戏机禁令却与自由贸易原则相违背,惹业界诟病。无形中鼓励了“盗版”。因为禁令国内没有正版游戏出售,盗版几乎100%占领市场。
“游戏机禁令”的实施,还给今天一些游戏版权纷争埋下了种子。比如希力科技和触控科技因《捕鱼达人》而产生的纠纷,希力在街机上率先研发了《捕鱼达人》,但却因为游戏机禁令而没有取得合法备案,结果,触控科技在手机上推出类似产品赚得盆满钵满。

长达15年的“游戏机禁令”,使国内企业基本上丧失了在游戏机产业这一利润丰厚领域崛起的机会。游戏机在中国属于非法商品,但具有讽刺意味的是几乎世界上所有的游戏机都是在中国进行生产和完成组装。中国不但是世界工厂,更有着世界最大的消费者市场,而游戏机的门槛又不高,游戏游艺业本来很可能成为中国企业的一个巨大机会,但却因为一纸长达15年之久的禁令而荒芜。
业内人士表示,国家应出台更好的支持动漫游戏业发展的产业政策,如在税收减免、资金扶持、人才扶持、出口扶持等方面,使动漫游戏行业的广大企业家和经营者、从业者都有机会享受到政策扶持带来的利益,提高他们进行科技创新的积极性,为游戏行业的发展发挥更大的作用。

游戏游艺企业要注重创新,发展理念要创新、产品技术要创新、经营模式要创新、游戏题材内容要创新、游戏的玩法和风格要创新。整个行业要提高质量,增加效益。行业最期盼的就是尽早出台科学、合理的场所经营管理细则游戏机禁令,尽快恢复场所的正常经营状态,从而恢复整个行业的生产经营正常化,更有序健康的快速发展。(全文出自于文化游乐产业智库)
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