游戏机禁令(游戏机禁令的台前幕后:中国游戏业多交了多少学费)
作者:佚名 来源:哪吒游戏网 2020-03-13 21:07:01
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就在上周,2016家庭游戏开发者大会(FGF)上曝出了一个消息:文化部市场司副司长马峰在致辞时表示,中国家庭主机游戏产业经历了十三年寒冰期还在恢复,距离国外的发达市场还有差距,此后将通过深化政策落地,进一步调动地方和企业的积极性,释放改革红利。
此话一出,无疑代表国内主机游戏市场迎来了希望之光,对外来国行的游戏审批或许也是一个利好,玩家舆论反响十分热烈。
作为政府部门,对这种带有“反思”性质的公开表态是非常罕见的,通常情况下,政府部门(无论哪国)想修改以往的政策,一般采取直接废除或者逐步废除的方式,很少会特意在公开场合发表对过去政策的评价,像这样对已经废止近两年的政策(游戏机禁令)进行再次表态就更难得了,这充分体现了文化部想发展本土主机游戏产业的决心。
2016年,我国家庭主机游戏设备销售收入将突破30亿元,预计达33.7亿元,同比增长56.7%,超过游戏行业的整体增长速度。家庭主机游戏正在成为我国游戏行业最活跃、最具增长潜力的市场分类。
那么吃瓜群众就要问了,既然主机游戏这么好,为什么当初要封杀游戏机?而针对家庭主机游戏产业的政策——长达十三年的“游戏机禁令”又给中国游戏行业带来什么影响?寒冰期过后的如今,我们又应该反思些什么呢?
下面笔者将分别从三个角度与大家探讨这些问题——
杀敌一千,自损八百——锁国式的封禁
针对某个行业市场开放程度,政府在设计政策时一般有三种策略:一种是完全开放的自由竞争;一种是以贸易保护主义为代表的有限开放策略;最后一种,则是完全闭关锁国式的封禁政策。
自由竞争的开放政策常见于本国企业实力极为强大的行业,这些企业不惧外部竞争,不但本土市场不会丢失,甚至还能反攻国外。
有限放开政策(贸易保护主义)多见于本国企业尚处于起步阶段,综合实力较弱的情况下使用,主要目的是保护民族产业,使之成长到足以应对外部竞争为止。而且政策保护的名目多样,花样繁多——比如早年美国电信制造商思科的产品遍及世界,美国政府自然对这个产业奉行开放政策。怎料随后华为异军突起,不仅在国内市场把思科打的节节败退,甚至在欧洲市场都把思科打的节节败退,最后华为在“反攻”美国本土的时候,美国政府就以“国家安全”为名,拒绝华为的进入。
闭关锁国式的政策目前比较罕见,这种封锁可能对特定的行业有好处,然而在全球化贸易的今天,这种赤裸裸的封闭只会导致该国的其他行业遭到他国的贸易报复,毕竟贸易保护主义就已经很容易引发国与国之间的贸易战了。
“游戏机禁令”就属于“闭关锁国”式的封闭政策游戏机禁令,区别在于,“游戏机禁令”针对的市场是一个灰色的市场,无论规模还是从业人员又或者相应企业都远未成气候。
从当年七部委的联合发文就可以看出,“禁令”涉及了当时所有游戏机的生产销售和贩卖(运营)环节,海关层面主要打击进口及走私,文化部负责市面流动的游戏的审查和网吧、游戏厅等营运场所的管理,公安部负责处理铤而走险的违法分子(尔后建立了网吧身份证上网制),信息产业部等部分则控制包括电脑在内的主流游戏运行载体。
客观的讲,有关部门通过停止发放游戏厅(街机)运营执照,严格限制网吧执照发放等一系列严格管制,的确一扫当时各种黑游戏厅,黑网吧遍地开花的乱象。从家长的角度看,社会风气“为之一清”,主流舆论的重点也终于从抨击政府“不作为”转向了关注政策的执行上(所谓的网吧是否非法接纳未成年人等执行问题)。而其后“蓝极速”网吧时间,更是掀起对全国网吧的进一步大整顿。
当然,这种整顿的代价现在看来还是有点大的:主机游戏市场的长期萎靡以及中国游戏产业开发水平的整体滞后。换句话说,这种比“贸易保护主义”更彻底的政策出台时根本没有“保护国内游戏行业”的考量,在封杀国外主机/游戏的同时,也将国内主机游戏行业完全扼杀。
小贴士:明朝嘉靖年间,倭寇横行,沿海边患不断。我们通常意义上认为,这些倭寇主力多由日本国内混战中走投无路的流亡武士组成,他们垂涎大明富庶,故而行劫掠之事。然而,根据史料记载,在嘉靖朝前期(嘉靖27年前)以及明隆庆帝执政期间,倭寇海患几乎绝迹,这难道这都是以戚继光为首的将领进行的军事打击的功劳吗?
这未免太过绝对。
有史学观点认为,嘉靖二十七年的“海禁”才是导致其后数十年倭寇海患的重要原因。因为当时明朝的海上贸易已经极为发达,最高峰时,曾有近130余个中国商团同时存在,交易国家遍布欧亚,规模大的商团甚至有几千名成员并配备有武器。但是,这种海上贸易不受监管(明太祖有禁海令,只不过出于利益,这项政令名存实亡),朝廷在其中得不到半点好处。面对一个不受控制,无法获益的事物,铲除这个不稳定因素也就顺理成章。
然而,粗暴的打击和贸然的行动显然激起了以走私海商为首的利益集团的反弹。在禁海令期间,沿海走私并没有因此断绝(但也大受影响),反倒在巨大利益的驱使下,这些走私商人开始想尽一切办法突破限制,直至动用武力,这些动武者以倭寇的名义席卷东南沿海,从而酿成了多年的倭患。
最终,嘉靖时期的禁海还是以失败告终,在多年的战争中,不但原本发达的海洋贸易受到重创,国家也为此承担了庞大的军费,付出了巨大的代价,而这个过程中,大多数人都没得到好处。

明代隆庆帝在位时曾短暂开放了“海禁”,让中国赚进了大量的白银,可惜好景不长
当然,也许有读者会问:如果没有“游戏机禁令”,中国的游戏开发技术会更上一台阶吗?
这个问题很难回答,毕竟目前还没有一个非常权威的数据或者分析来准确评估“游戏机禁令”的影响。
不过,我们能通过现有的一些案例,来对当时的情况进行合理的推断:在2000年左右,中国游戏行业虽然受盗版的严重影响,市场规模不大。不过那个时期依然有大量精品和不错的国内游戏开发组存在。
典型如开发出《铁甲风暴》、《傲视三国》、《秦殇》的目标软件,在当时属于赫赫有名的国内工作室,其成名作《铁甲风暴》作为国内罕见即时战略游戏,相比同年发售的《星际争霸》虽有较大差距,游戏模仿《红色警戒》的色彩也比较浓重,不过游戏中体现的自由组装游戏的概念也是极有创新的亮点。这样的游戏,在当时盗版如此严重的环境下居然斩获了30万销量。随后该工作室开发的《傲视三国》更是在E3大展上饱受好评,其研发实力可见一斑。
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