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dnf锻造成功率(DNF强化成功率表格 +13只有18%的成功几率)

作者:佚名 来源:哪吒游戏网 2020-03-06 16:05:28

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DNF强化成功率表格,原来+13的成功几率只有18%~按理说几率还是蛮高的,可为什么我上个13就这么难呢?下面是玩家从游戏客户端文件破解的强化成功率表格,可信度较高,值得参考!

强化数值

一次不失败地强化到对应强化数值的几率

至少强化多少轮才能碰到【一次不失败】

多少个人里能遇到一次【一次不失败】

0.1679616%

0.028553472%

0.00456855552%

0.000685283328%

0.00009593966592%

0.0000115127599104%

0.00000115127599104%

86,860,145

0.000000115127599104%

868,601,454

0.0000000115127599104%

8,686,014,542

0.00000000115127599104%

86,860,145,420

0.000000000115127599104%

868,601,454,197

0.0000000000115127599104%

8,686,014,541,975

0.00000000000115127599104%

86,860,145,419,749

0.000000000000115127599104%

868,601,454,197,490

0.0000000000000115127599104%

8,686,014,541,974,900

0.00000000000000115127599104%

86,860,145,419,749,000

0.000000000000000115127599104%

868,601,454,197,491,000

0.0000000000000000115127599104%

8,686,014,541,974,910,000

0.00000000000000000115127599104%

86,860,145,419,749,100,000

锻造数值

一次不失败地锻造到对应锻造数值的几率

至少锻造多少轮才能碰到【一次不失败】

多少个人里能遇到一次【一次不失败】

0.00253125%

0.0001265625%

0.000006328125%

15802469.1

强化表源文件摘录

强化表中,10000=10%,以此类推

白蓝装的特例【失败后损毁】,由一个单独字段控制——如果常规表的损毁级别小于此字段,此字段失效:

[destroy level by rarity]

`common`10

`uncommon`10

PS.看了源文件的WTB可能发现强化表的代码非常长——没错,因为Neople早期把强化上限定为255,写了+255的内容;

PS2.国服【+5】~【+9】不倒扣的原因,很可能是当时开启了强化+9失败不倒退的活动;

台服二次倒闭时的版本

大转移前S4_OB_V9.61~大转移后S4_OB_V10.01

与台服是否一致

+1时,强化失败几率

+1时,失败结果:1=不变,2=倒扣,3=损毁

+1时,强化失败的倒扣量

+2时,强化失败几率

+2时,失败结果:1=不变dnf锻造成功率,2=倒扣,3=损毁

+2时,强化失败的倒扣量

+3时,强化失败几率

+3时,失败结果:1=不变,2=倒扣,3=损毁

+3时,强化失败的倒扣量

+4时,强化失败几率

+4时,失败结果:1=不变,2=倒扣,3=损毁

+4时,强化失败的倒扣量

+5时,强化失败几率

+5时,失败结果:1=不变,2=倒扣,3=损毁

+5时,强化失败的倒扣量

+6时,强化失败几率

+6时,失败结果:1=不变,2=倒扣,3=损毁

+6时,强化失败的倒扣量

+7时,强化失败几率

+7时,失败结果:1=不变,2=倒扣,3=损毁

+7时,强化失败的倒扣量

+8时dnf锻造成功率,强化失败几率

+8时,失败结果:1=不变,2=倒扣,3=损毁

+8时,强化失败的倒扣量

+9时,强化失败几率

+9时,失败结果:1=不变,2=倒扣,3=损毁

+9时,强化失败的倒扣量

+10时,强化失败几率

+10时,失败结果:1=不变,2=倒扣,3=损毁

+10时,强化失败的倒扣量

+11时,强化失败几率

+11时,失败结果:1=不变,2=倒扣,3=损毁

+11时,强化失败的倒扣量

+12时,强化失败几率

+12时,失败结果:1=不变,2=倒扣,3=损毁

+12时,强化失败的倒扣量

+13时,强化失败几率

+13时,失败结果:1=不变,2=倒扣,3=损毁

+13时,强化失败的倒扣量

+14时,强化失败几率

+14时,失败结果:1=不变,2=倒扣,3=损毁

+14时,强化失败的倒扣量

+15时,强化失败几率

+15时,失败结果:1=不变,2=倒扣,3=损毁

+15时,强化失败的倒扣量

+16时,强化失败几率

+16时,失败结果:1=不变,2=倒扣,3=损毁

+16时,强化失败的倒扣量

+17时,强化失败几率

+17时,失败结果:1=不变,2=倒扣,3=损毁

+17时,强化失败的倒扣量

+18时,强化失败几率

+18时,失败结果:1=不变,2=倒扣,3=损毁

+18时,强化失败的倒扣量

+19时,强化失败几率

+19时,失败结果:1=不变,2=倒扣,3=损毁

+19时,强化失败的倒扣量

+20时,强化失败几率

+20时,失败结果:1=不变,2=倒扣,3=损毁

+20时,强化失败的倒扣量

+21时,强化失败几率

+21时,失败结果:1=不变,2=倒扣,3=损毁

+21时,强化失败的倒扣量

+22时,强化失败几率

+22时,失败结果:1=不变,2=倒扣,3=损毁

+22时,强化失败的倒扣量

+23时,强化失败几率

+23时,失败结果:1=不变,2=倒扣,3=损毁

+23时,强化失败的倒扣量

+24时,强化失败几率

+24时,失败结果:1=不变,2=倒扣,3=损毁

+24时,强化失败的倒扣量

+25时,强化失败几率

+25时,失败结果:1=不变,2=倒扣,3=损毁

+25时,强化失败的倒扣量

+26时,强化失败几率

+26时,失败结果:1=不变,2=倒扣,3=损毁

+26时,强化失败的倒扣量

+27时,强化失败几率

+27时,失败结果:1=不变,2=倒扣,3=损毁

+27时,强化失败的倒扣量

+28时,强化失败几率

+28时,失败结果:1=不变,2=倒扣,3=损毁

+28时,强化失败的倒扣量

+29时,强化失败几率

+29时,失败结果:1=不变,2=倒扣,3=损毁

+29时,强化失败的倒扣量

+30时,强化失败几率

+30时,失败结果:1=不变,2=倒扣,3=损毁

+30时,强化失败的倒扣量

+31时,强化失败几率

+31时,失败结果:1=不变,2=倒扣,3=损毁

+31时,强化失败的倒扣量

锻造表源文件摘录

锻造表中,10000=100%,和强化不同,以此类推;

PS.是的,你没看错,Neople和Nexon已经写好了锻造10的字段了;

upgrade_separate

台服二次倒闭时的版本

大转移前S4_OB_V9.61~大转移后S4_OB_V10.01

锻造1:成功率

锻造2:成功率

锻造3:成功率

锻造4:成功率

锻造5:成功率

锻造6:成功率

锻造7:成功率

锻造8:成功率

锻造9:成功率

锻造10:成功率

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