dnf锻造成功率(DNF强化成功率表格 +13只有18%的成功几率)
作者:佚名 来源:哪吒游戏网 2020-03-06 16:05:28
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DNF强化成功率表格,原来+13的成功几率只有18%~按理说几率还是蛮高的,可为什么我上个13就这么难呢?下面是玩家从游戏客户端文件破解的强化成功率表格,可信度较高,值得参考!
强化数值
一次不失败地强化到对应强化数值的几率
至少强化多少轮才能碰到【一次不失败】
多少个人里能遇到一次【一次不失败】
0.1679616%
0.028553472%
0.00456855552%
0.000685283328%
0.00009593966592%
0.0000115127599104%
0.00000115127599104%
86,860,145
0.000000115127599104%
868,601,454
0.0000000115127599104%
8,686,014,542
0.00000000115127599104%
86,860,145,420
0.000000000115127599104%
868,601,454,197
0.0000000000115127599104%
8,686,014,541,975
0.00000000000115127599104%
86,860,145,419,749
0.000000000000115127599104%
868,601,454,197,490
0.0000000000000115127599104%
8,686,014,541,974,900
0.00000000000000115127599104%
86,860,145,419,749,000
0.000000000000000115127599104%
868,601,454,197,491,000
0.0000000000000000115127599104%
8,686,014,541,974,910,000
0.00000000000000000115127599104%
86,860,145,419,749,100,000
锻造数值
一次不失败地锻造到对应锻造数值的几率
至少锻造多少轮才能碰到【一次不失败】
多少个人里能遇到一次【一次不失败】
0.00253125%
0.0001265625%
0.000006328125%
15802469.1
强化表源文件摘录
强化表中,10000=10%,以此类推
白蓝装的特例【失败后损毁】,由一个单独字段控制——如果常规表的损毁级别小于此字段,此字段失效:
[destroy level by rarity]
`common`10
`uncommon`10
PS.看了源文件的WTB可能发现强化表的代码非常长——没错,因为Neople早期把强化上限定为255,写了+255的内容;
PS2.国服【+5】~【+9】不倒扣的原因,很可能是当时开启了强化+9失败不倒退的活动;
台服二次倒闭时的版本
大转移前S4_OB_V9.61~大转移后S4_OB_V10.01
与台服是否一致
+1时,强化失败几率
+1时,失败结果:1=不变,2=倒扣,3=损毁
+1时,强化失败的倒扣量
+2时,强化失败几率
+2时,失败结果:1=不变dnf锻造成功率,2=倒扣,3=损毁
+2时,强化失败的倒扣量
+3时,强化失败几率
+3时,失败结果:1=不变,2=倒扣,3=损毁
+3时,强化失败的倒扣量
+4时,强化失败几率
+4时,失败结果:1=不变,2=倒扣,3=损毁
+4时,强化失败的倒扣量
+5时,强化失败几率
+5时,失败结果:1=不变,2=倒扣,3=损毁
+5时,强化失败的倒扣量
+6时,强化失败几率
+6时,失败结果:1=不变,2=倒扣,3=损毁
+6时,强化失败的倒扣量
+7时,强化失败几率
+7时,失败结果:1=不变,2=倒扣,3=损毁
+7时,强化失败的倒扣量
+8时dnf锻造成功率,强化失败几率
+8时,失败结果:1=不变,2=倒扣,3=损毁
+8时,强化失败的倒扣量
+9时,强化失败几率
+9时,失败结果:1=不变,2=倒扣,3=损毁
+9时,强化失败的倒扣量
+10时,强化失败几率
+10时,失败结果:1=不变,2=倒扣,3=损毁
+10时,强化失败的倒扣量
+11时,强化失败几率
+11时,失败结果:1=不变,2=倒扣,3=损毁
+11时,强化失败的倒扣量
+12时,强化失败几率
+12时,失败结果:1=不变,2=倒扣,3=损毁
+12时,强化失败的倒扣量
+13时,强化失败几率
+13时,失败结果:1=不变,2=倒扣,3=损毁
+13时,强化失败的倒扣量
+14时,强化失败几率
+14时,失败结果:1=不变,2=倒扣,3=损毁
+14时,强化失败的倒扣量
+15时,强化失败几率
+15时,失败结果:1=不变,2=倒扣,3=损毁
+15时,强化失败的倒扣量
+16时,强化失败几率
+16时,失败结果:1=不变,2=倒扣,3=损毁
+16时,强化失败的倒扣量
+17时,强化失败几率
+17时,失败结果:1=不变,2=倒扣,3=损毁
+17时,强化失败的倒扣量
+18时,强化失败几率
+18时,失败结果:1=不变,2=倒扣,3=损毁
+18时,强化失败的倒扣量
+19时,强化失败几率
+19时,失败结果:1=不变,2=倒扣,3=损毁
+19时,强化失败的倒扣量
+20时,强化失败几率
+20时,失败结果:1=不变,2=倒扣,3=损毁
+20时,强化失败的倒扣量
+21时,强化失败几率
+21时,失败结果:1=不变,2=倒扣,3=损毁
+21时,强化失败的倒扣量
+22时,强化失败几率
+22时,失败结果:1=不变,2=倒扣,3=损毁
+22时,强化失败的倒扣量
+23时,强化失败几率
+23时,失败结果:1=不变,2=倒扣,3=损毁
+23时,强化失败的倒扣量
+24时,强化失败几率
+24时,失败结果:1=不变,2=倒扣,3=损毁
+24时,强化失败的倒扣量
+25时,强化失败几率
+25时,失败结果:1=不变,2=倒扣,3=损毁
+25时,强化失败的倒扣量
+26时,强化失败几率
+26时,失败结果:1=不变,2=倒扣,3=损毁
+26时,强化失败的倒扣量
+27时,强化失败几率
+27时,失败结果:1=不变,2=倒扣,3=损毁
+27时,强化失败的倒扣量
+28时,强化失败几率
+28时,失败结果:1=不变,2=倒扣,3=损毁
+28时,强化失败的倒扣量
+29时,强化失败几率
+29时,失败结果:1=不变,2=倒扣,3=损毁
+29时,强化失败的倒扣量
+30时,强化失败几率
+30时,失败结果:1=不变,2=倒扣,3=损毁
+30时,强化失败的倒扣量
+31时,强化失败几率
+31时,失败结果:1=不变,2=倒扣,3=损毁
+31时,强化失败的倒扣量
锻造表源文件摘录
锻造表中,10000=100%,和强化不同,以此类推;
PS.是的,你没看错,Neople和Nexon已经写好了锻造10的字段了;
upgrade_separate
台服二次倒闭时的版本
大转移前S4_OB_V9.61~大转移后S4_OB_V10.01
锻造1:成功率
锻造2:成功率
锻造3:成功率
锻造4:成功率
锻造5:成功率
锻造6:成功率
锻造7:成功率
锻造8:成功率
锻造9:成功率
锻造10:成功率

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