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《异星探险家》正式版:未来可期

作者:佚名 来源:哪吒游戏网 2019-12-18 06:11:47

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《Astroneer》,或者叫“异星探险家”,刚一公布的时候,单单是那个简单的吸取工具就不知道俘获了多少人的心。这一种非常科幻的、更像是3d建模时才会用到的工具,居然能变成玩家手中开采和建造的法宝,立刻就让人对这款游戏有了清晰的了解——这是一个真正的沙盘,他不会让你手中的玩偶受到各种怪物的攻击,你可以专心地在这个世界里捣鼓你喜欢的一切。

但是老实说,在刚刚EA的时候,这款游戏实在是拿不上台面的。模块化的思路虽然有,但是那种模块之间的取舍和配合并不明显。资源的链条虽然挺复杂,但是由于资源分布和交易系统还过于简陋,让玩家很快丧失了星球间旅行的动力。更重要的是,一个沙盘游戏的科技解锁居然如此平淡直接,可能在3-5个小时内就已经能够达到最高科技,而游戏又缺乏终极谜题或终极目标进行指引。

但正式版,在对各个方面进行了重新设计以后,目前的游戏系统已经比较耐玩了,作为参考,我和朋友双人游戏居然能在玩了20个小时后,虽然科技几乎全部解锁,仍然有很多的游戏目标可以跟踪,目测还能再玩10小时以上,这样的一趟流程,能让两个人不约而同放下其他所有东西,一有空就开始联机,并且在任何时候拾起都可以快速记起目前的状况和后续游戏目标,实在是非常难得的。

所以现在我们就来看看这款游戏的正式版,到底好在哪里吧。

我一直在想我们这种省得不行,只做两三个平台然后十几个机器轮流用的做法,这么繁琐,但是我们又乐在其中,到底有什么意思。

后来我仔细想了一下,这也是游戏的机制所赋予的一种乐趣。和别的游戏里面那种我有一屋子各种各样科技机器的满足感不同,几个平台十几个机器的繁琐操作加强了在面对制造高级物品的时候那种繁琐操作时候行云流水的快感——先是A+B=C要用到D机器然后是3个C和1个E要用到B机器,接着又是A和E在D机器上合成……

另外,允许玩家懒,也是一种乐趣来源吧。

但必须说明的是这种模块化,实际上是有很明确的科技等级区分的,我并不想参考官方等级1、2、3的分类方式,我想用一种更加直白而且清晰的命名方法——单插口(平时其实并不这么叫)、二联和四联。

小型的机器和资源都只有一个接口,是最低级的,玩家的背包上就有8个物品存放的单插口,当然还有两肩上的机器接口和吸取工具上的3个mod接口。

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但是中型的机器则需要一个二联接口,意思就是两个单接口,但他们之间有空色的线相连,小物品也可以放到二联的任意一个接口上。

大型的机器则需要一个四联接口,只有大型平台、大型火箭、大型漫游车才有这类接口。

而直接制约玩家爬上更高科技的,就是各等级的接口和机器需要的资源了。此处想要说明的是游戏中的这种模块化的插槽机制,给了玩家很大的自由组合和尝试的空间,很多时候也是玩家脑洞大开的乐趣来源。比方说,玩家可以做的事情有:

对于一个老的MC玩家来说,这样的设计在刚接触之初,是令人有点不适应的。比如说我有这么多的机器,但是我没有办法把他们都拆下来放到背包里带走。但是又是符合这其中的设计逻辑,更符合现实的:我没有了魔法口袋,我需要思考的是我的火箭能够运输什么东西,我需要适应他的设计——单接口、二联和四联的设计,去取舍到底是需要搬运整个机器还是带原料过去再制造。

这就反映了模块化的另外一个好处:在这个鼓励玩家进行多星球间旅行的游戏中,资源和机器的运输是很重要的一环,而这种模块化的等级设置异星探险,让玩家需要进行更多的思考,而当你突然发现我这样做是符合目前情况的最优化的做法的时候,那种成就感是极大的。

游戏中的资源很多,各种东西的制作配方也很多,如果一个星球上就能找到所有的资源(或者可以很轻松地获取到,比如交易),那么玩家就会缺少星际旅行的动力,因此让整个游戏丧失目标。

异星探险家》做了一个很好的榜样,他虽然不像《无人深空》有无数个星球,但是只做一个星系有他的好处,就是能够排除掉程序生成带来的一些麻烦,比如说探寻了几十个星系都找不到某种元素这样的恶劣情况。更重要的是,他把环境的恶劣程度、科技水平高低以及星际旅行的距离远近全部有机关联了在一起。

下图是我画的一个记录了资源分布、行星访问及资源采集顺序还有资源对应解锁的机器的示意图。

首先,每个星球都会有上面三栏的资源,我将其归类为建造、燃料和其他资源三类,这些资源是我们在一个星球上从0开始发展必须的资源,至于要攀科技树要解锁更多的高级建筑,这些就需要下面的“战略资源”了。

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一开始我们需要的是铜,铜可以做很多小机器,帮助我们应对一些小的事件,比如说小太阳能板和中型太阳能板,还有工作灯。

但是发展到一定程度以后,卡着玩家发展的,就是铁、钛和钨这三种资源了。而这三种资源,都需要进行星际旅行,到别的星球上才能采集到。所以我把这三种资源以及对应解锁的机器归类为中级科技。

值得注意的是,这三种资源所在的行星/卫星虽然和其他几个更“困难”的行星消耗的燃料虽然一样,但并非玩家所想象的那样,只要能去一个新星球,就能扎根下来。除了星际旅行这一科技卡着玩家以外,还有该星球的能源获取难度在制约玩家发展!

比如说月球和glacio这两个星球,能获取中级资源,实际上在上面的风能或太阳能都比较充足,也就是说他的能源获取难度不是很高。但是在获取锂、氩气、氦气这些高级资源的几个星球,即图中所示的Novus和Atrox,要不就是能源获取峰值大但是维持事件短,要不就是几乎没有任何太阳能和风能,因此玩家必须要在解锁电池的制作和RTG以后才能有稳定的能源供给,而没有能源则没有一切。

这种进阶的难度还体现在去往每个新星球的时候缺少的资源上。图中的红色字就是我们在新星球上发展的时候,经常发现缺少的一些战略资源。因此玩家并非一到了新星球就能很好地攀科技,很可能因为考虑不够周全,携带的资源不够,因此而造成卡科技的现象,又不得不频繁地进行星际运输,有时候是运机器,有时候是运资源。

更加值得一说的是,在不同星球上资源分布的随机程度也是不同的。比如在母星sylva上,图中最上方的各种基础资源的获取都非常轻松,但是去了后期的星球,很多时候一个氨、一个石墨或者一个粘土,就让玩家头痛不已,恨不得飞回母性带一船仓的资源过来屯着。

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