当前位置:手机游戏 > 手游资讯 > 游戏攻略 > 如何评价游戏《艾迪芬奇的记忆》(What Remains of Edith Fi

如何评价游戏《艾迪芬奇的记忆》(What Remains of Edith Fi

作者:佚名 来源:哪吒游戏网 2019-11-29 22:15:01

如何评价游戏《艾迪芬奇的记忆》(What Remains of Edith Fi,哪吒游戏网给大家带来详细的如何评价游戏《艾迪芬奇的记忆》(What Remains of Edith Fi介绍,大家可以阅读一下,希望这篇如何评价游戏《艾迪芬奇的记忆》(What Remains of Edith Fi可以给你带来参考价值。

艾迪芬奇的记忆多少钱_艾迪芬奇的记忆_艾迪芬奇的记忆图片

总算可以回答这个问题了,专栏连载了三篇文章,为了节省读者的阅读时间,只选取最后一篇。如果您在阅读过程中发现个别概念很模糊,我前两篇文章都有澄清并不会妨碍阅读。

面向全文本的实验性作品

现在《艾迪芬奇的记忆》已经不需要仅仅因为步行模拟游戏这一重身份就感到尴尬了,如果传统的游戏类型中有注重完整而紧凑的场景设计的作品,也有将数值系统开发到极致的作品(例如p社),也有将玩家的心理体验作为游戏设计的最初动机、最高目标以及工作原则的作品(例如任天堂的玩家中心式原则),那么作为具有实验性质的步行模拟类游戏并没有任何的身份危机,如果有恐怕就只有没钱危机,当文学领域还在纠结文学的界限,而电影领域还在为文字过多溢出的电影感到深深苦恼,那么游戏与其纠结于这些旋绕的概念,不如敞开自己面向文本(在上篇中我有所阐释),即面向任何能表达内容的符号载具而不是固守疆埸。市场能裁决哪些游戏是“成功”的,但理论几乎不可能严格界定哪些“游戏”是不“游戏”的。

面向文本的游戏并不仅仅因为步行模拟游戏而一炮走红,实际上在游戏历史上怎么去扩大游戏的叙事空间,提升游戏的文本符号与游戏机制的内在关联以及怎样创新游戏的设计惯例(例如“类魂”与“类无双”中的这个“类”)是每一个游戏都会自发或自主去探索的,例如《生化奇兵》的电影播放以及《上古卷轴5》系列的成堆书籍,只不过它们只是自发而非自主地利用了一些跨媒介手段。

被市场默认保留的就成为了“类”,而那些没有与游戏机制连接的文本符号,本身就是游戏边界的迷雾艾迪芬奇的记忆,这团迷雾的背后是什么没有人知道。哪怕有人天资聪慧被“训练有素的医生”所救,有才赋且有能力开创新的连接空间扩展耕地,但还是可能会因为过于激进与实验而面对游戏市场的玩家中心惩罚,最后要么逆流孤独花消烛央,要么自娱自乐无法达成场域内部交换而成为名副其实的“自耕农”(确定说的难道不是我的文章?),去玩家中心的游戏在游戏产业化条件下目前几乎是不可能的,这也是为什么我对游戏的理解和其他我见过的所有游戏定义都不同的原因,后者大多是游戏产业化的定义,其本身就将游戏限定在玩家中心(或体验中心)这种规范意义上的陈述:例如游戏是满足玩家体验的媒介,而这种陈述无法去定义在它定义辖域中的那些“失败的”游戏,因为这种陈述可能做出这样的陈述:它们(那些因不像游戏而失败的游戏)要么不是我们定义辖域下的游戏,要么不是我们定义辖域下的“游戏”(没有写错哦)。

在游戏产业化条件下,游戏的规范取向是:游戏-做给别人玩的-做给第三人称玩的。而在全球化语境下游戏产业化被最大化地赋予陌生化语境的规范取向:游戏-做给别人玩的-做给第三人称玩的-这个第三人称最好是全球化语境下的最大多数人-最大多数人当然相对于第一人称自然是陌生的,也因此对于最大多数陌生人做的游戏最好尽量削弱第一人称的价值观,私人化体验与独特的修辞惯例-尽量让游戏去政治批判(因为政治批判本身就是一种不愿也不能被普遍化收编的规范态度)。

当然这是一个极端工业化的理想版本,每一个游戏针对自己的受众有不同的举措与设计原则,这个中立化的商业趋势实际上我并不反感,但这种极端商业化的版本的创新源泉很可能来自于那些溢出的部分(例如宫崎英高这些设计者个人的气质以及《纪念碑谷2》这些商业环境内站得住脚的文艺作品),那些溢出的部分就像经济学家熊彼特(Joseph

Alois Schumpeter)所描述的间断与偶然地打破市场均衡状态的具有冒险气质的企业家(entrepreneur),或者像社会学家马克斯韦伯(Max Weber)所描述的卡里斯玛(Charisma),是可重复化理性模式成功之下溢出的创新点。能够既维持商业全球化语境又留有一些足够修辞表达的创新空间本身就是很多走入产业化后的媒介表达形式都在走的路。

《艾迪芬奇记忆》的总览:退回到观视视角与跨主体

既然《艾迪芬奇的记忆》走到了去核心化资本,去数值化冲突以及去技能化训练,并向全文本开放,我觉得即便按照商业逻辑来考虑都没有不接受的理由,因为没有一个人能挟受众而令此类游戏不游戏,这就是商业逻辑的“优雅”(流氓):一款游戏能够在商业逻辑下存活就没有理由按照商业逻辑让这款游戏不是游戏,因为(1)没有人能取代玩家全体,商业逻辑下的玩家群体始终是一个被悬设的全称符号(2)按照商业逻辑的标准存活下来的都是玩家全体这个全称符号默可的对象,没有任何私人化宣言能在商业逻辑下改变全称宣言。

那么本篇文章作为《艾迪芬奇的记忆》系列的尾篇,我将开始围绕游戏的全文本开放的核心探索游戏在文本的铺设的有意思的地方,那么没有看过前两篇的读者我在这里先补充一下:

(1)《艾迪芬奇的记忆》与魔幻现实主义关系不大并且魔幻现实主义并不仅仅指一种叙事层面的技术活,即便纯粹提炼叙事技法再冠上魔幻现实主义之名,也与魔幻现实主义不符。

艾迪芬奇的记忆图片_艾迪芬奇的记忆多少钱_艾迪芬奇的记忆

(2)《艾迪芬奇的记忆》动用了一些大家耳熟能详的元游戏手段,但并没有过多消费元游戏手段痕迹,实际上元游戏本身只是一个中性化的运用技巧(就像街舞里的“breaking”),不要刻意拔高与矮化这个中性化的工具化的概念。

(3)《艾迪芬奇的记忆》的故事仍然是一桩一桩被彼此分隔开的事件,和传统游戏的叙事手法相比并无明显特色,其最大的优势在于去掉累进化的数值、反复练习的身体倾向(每个人物都在操作上有特色)等核心资本后剩下的没有资本包袱的主体,因此任何一个没有资本包袱的主体只会被看做跟电影中的某些角色一样的叙事角色,而很难被看成在游戏里的资本化角色(这个NPC有什么用能帮我加什么点,它有什么技能),让人物全部回归叙事角色而不是资本化角色后游戏可以全副身心地讲故事,在沉浸体验上直接免除了部分叙事性与游戏机制的割裂(你头上竟然有根血条233~)的困扰,从而扩大了游戏叙事的可能性,尽量用故事深度来弥补冲突化与资本累进的人类朴素的权力欲望(果然朴素这个词比低级读来舒服好多,这两个词可以互换的,例如朴素唯物主义之类的~)。

(4)除此以外,《艾迪芬奇的记忆》在削弱了塑造角色的核心资本的成本的过程中可以随时放弃此刻主体而投入到其他主体视角,文学的POV视角(POV(Point-of-View),视点人物写作手法,即一部作品由多视角人物叙事构成)和电影中的视觉切换的原理也是如此。

总结:以上内容就是针对如何评价游戏《艾迪芬奇的记忆》(What Remains of Edith Fi详细阐释,如果您觉得有更好的建议可以提供给哪吒游戏网小编,如何评价游戏《艾迪芬奇的记忆》(What Remains of Edith Fi部分内容转载自互联网,有帮助可以收藏一下。



上一篇: 《艾迪芬奇的记忆》各角色死亡原因推测

下一篇: 植树有什么好处

本文标签: 艾迪芬奇的记忆 艾迪芬奇的记忆图片 艾迪芬奇的记忆多少钱
猜你喜欢