我们想要的炉石传说冒险模式究竟是什么样子?
作者:哪吒游戏网 来源:哪吒游戏网 2020-07-06 22:08:46
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《炉石传说》"巨龙降临"版本已经开放一个多月了,而暴雪也在1月22日更新了此次版本最新的冒险模式。在迦拉克隆的觉醒中,之前冒险模式中埋下的谜题终于迎来了结局,神秘的拉法姆所做的一切也都真相大白——复活巨龙之父迦拉克隆。这次,探险者协会与怪盗军团的战斗进行到了白热化阶段,以迦拉克隆的遗骸为目标的疯狂袭击将在诺森德的冰封海岸打响,决战一触即发。

在玩法上,本次"迦拉克隆的觉醒"回归了游戏初期的线性关卡形式,同时创新性的加入了双线玩法,剧情分成了怪盗军团和探险者协会两条互相平行的剧情线,玩家既可以扮演邪恶的反派,也可以是正义的主角。在一个冒险中体验到两个不同的剧情。而关卡数量也达到了24之多,要知道以往一般就是13-17个左右。我们能看到暴雪此次的用心,但不可避免的,回归线性的玩法又在玩家之中引起了一波争议。

回归线性玩法或许是为了顺应那些对地下城玩法感到厌倦的玩家,抑或许是因为炉石自身的机制所限制,已经难以在地下城玩法上做出更多的新内容。但对于新的冒险模式,玩家似乎并不怎么买账,即使那些曾经叫嚷最凶的玩家,也对此次的冒险模式颇有微词。就目前的体验来看,线性冒险的固有的缺点依然十分突出,缺乏重复可玩性。普通难度为了让玩家获得奖励而将难度设置得过低,而英雄难度的BOSS相比之下又显得太强。再加上去掉了之前线性冒险的"职业挑战"这种略带提示性质的小模式,本次的冒险模式在内容上并不出彩——难度跨度略大,以及趣味性略显单薄。

似乎《炉石传说》的冒险模式经历了数个版本的起起落落,如今已经走到了瓶颈。玩家的口味也变得越来越刁钻。回想一下最初的探索纳克萨玛斯与黑石山的乐趣,再对比如今的冒险模式,不免有种沧海桑田之感。

在立志冲击传说的玩家眼里,冒险模式只是主流模式闲暇之余的消遣。以及获取卡牌的途径之一。而对于休闲玩家,冒险模式具有更重要的意义。笔者曾经也是一名《炉石传说》重度玩家,自身比较喜欢PVE玩法。手机里的游戏删删留留,只有炉石一直没变,平时会偶尔搓上几局,打打每周的乱斗模式,顺便期待一下新的冒险模式。个人比较喜欢线性玩法炉石传说冒险模式,因为有丰富的奖励可以拿,同时较为紧凑的剧情也更有代入感。
但不可否认的是,当全部通关之后,线性冒险模式也就失去了乐趣。即使设计的再有趣,当知晓了结果,听完了冷幽默,解锁了全部的奖励。便再没有通关第二遍的冲动。

后期冒险模式逐渐走上了地下城的路子,这是暴雪的一次尝试,在所难免的,转型阵痛期被玩家吐槽了个遍。过渡生硬的剧情,少得可怜的奖励。曾经冒险模式是轻氪党的福利,只要努力攒钱,就可以拥有新版本强势的主力卡牌,但现在一切都没有了。费尽九牛二虎之力,得到的确是一张毫无用处的卡背,看着努力攒了一周的金币换来的就是这么个玩意,失望之情一言难尽。
尽管被玩家吐槽得厉害,但在游戏性上,地下城模式其实是大于线性玩法的炉石传说冒险模式,每次都不尽相同的敌人,多种多样的套路组合,同时因为不需要用自己的卡组,对新手也相当友好,重复游玩的价值非常高。

地下城的玩法使得冒险模式真正上升到了一个模式的地步,而不是一个补充剧情的附庸。从好玩、耐玩的角度讲,地下城更像是一个副本,可以吸引玩家一次次的投入其中,美中不足的或许就是奖励过于贫乏,缺少足够的奖励反馈。一局地下城通常要花费一个小时之久,消耗如此巨量的时间,却连个宝箱都没有。如果能加入足够的奖励,或许地下城玩法可以吸引到一大批刷子玩家吧。

这次的冒险模式,BOSS强度略有提升,容错率低的同时,运气也很重要。有些英雄需要针对性地构筑卡组,这对新玩家而言可以说是恶意满满了。或许是在经过了这么多年后,炉石玩家水平已经有了很大的提升,也或许是此时暴雪更新的质量已经得不到保证,对于此次冒险模式,各位怎么看?

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