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[众测计划]邪恶影随行,战斗无止境——《史诗战斗幻想5》评测

作者:哪吒游戏网 来源:哪吒游戏网 2020-07-06 10:45:58

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2019-01-14 08:49

目录

[*]游戏简介

[*]画面风格

[*]战斗探险

[*]背景音乐

[*]剧情对话

[*]游戏系统

[*]总结评价

游戏简介

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游戏类型: 角色扮演

开发商: Matt Roszak

发行商: Matt Roszak

发行日期: 2018年11月30日

游戏平台: Steam

游戏简介: 《史诗战斗幻想5》(Epic Battle Fantasy 5)是一款回合制RPG冒险游戏,以天马行空的策略型战斗为主要内容,并且充满了各种游戏和电影的梗、吐槽和彩蛋。游戏除音乐外的制作基本由作者Matt一人完成,本作作为系列第五作,已经有了鲜明的游戏风格和成熟的游戏体系。

画面风格

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[*] 地图场景:卡通清新的手绘风

本作的地图依旧是由若干小场景组成的方形大地图,每个小场景恰为20×12方格的一块屏幕大小,彼此间无缝衔接。场景中的人物和怪物都是Q版造型,整体画风色彩鲜明、简单清新。相比前作,场景更为宽阔,笔触更为细腻了,花草树木经过些微阴影和高光的润色,给玩家在探索中很舒服的视觉体验。

地图综合了谜题、怪物、障碍物和隐藏宝物,还埋藏了许多小彩蛋,往往初次探索一个场景时显得错综盘杂,而并非线性的探险进程,会让你在不同区域间往来穿梭,让地图逐渐清晰完整,此时不禁会感叹作者设计地图的巧妙。

童话仙境般的彩虹河。

雪原场景。此处两个雪人分别致敬《马里奥》系列和《传说之下》中的幽灵。

[*] 角色立绘:纸娃娃系统与丰富的动作细节

在战斗中,主角和敌人的表情动作十分丰富。

同一个敌人有多种多样 千奇百怪 的攻击手段,

也会有好几种受击效果和细腻的表情。

像冰冻这样的异常状态,

作者甚至为每个主角和敌人都画了单独的特效。

战斗总体的视觉效果是流畅爽快的。

游戏角色的战斗立绘也是偏向Q版的形象。也许作者对人物的描画并不美型,但服饰、武器、饰品却十分用心和考究。

立绘是纸娃娃系统,通过衣服、帽子/头饰、武器、饰品的搭配,人物将有完全不同的形象,同时地图行走立绘也会改变。

同样的服装由不同角色穿着时,其样式和色彩也会有调整以更符合人物(或猫)的气质。

[*] 艺术画廊:展示粉丝作品

《史诗战斗幻想》系列(简称EBF)作为延续5代的小众游戏不乏真爱粉,同人作品也很多。作者一贯喜欢在游戏中展示粉丝作品,而本代则采用了一块特殊的画廊区域,成就达到一定数量会开放房间,收集宝藏的同时可以欣赏墙壁上的各种画风的画作,包括作者的设计稿。同时主角们还会对这些作品进行吐槽……

EBF玩家除了我都是大触系列

NA大法好!……

战斗探险

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游戏名叫《史诗战斗幻想》,战斗部分自然是核心内容。五代的战斗体系已经趋于完善,战术玩法多种多样,元素与各种状态间的特性与联动也趣味十足。

[*] 队伍成员:万物皆可辅助,万物皆可输出

五代延续了EBF系列第几代主角队伍就有几个角色的优良传统,有两男两女一只猫: 马特 、 娜塔莉 、 兰斯 、 安娜 、 无腿猫 。

无腿猫 作为新成员,特色是物法双修、高闪避低血量、收割机制,还有治疗和复活技能,必杀技更是可以召唤四代最终boss猫神出场攻击,打架卖萌样样精通,属于强度和趣味兼具、十分惊艳的新角色。

另外四名成员分别是战士、法师,枪手、弓箭手。角色本身有一定的定位偏向,例如战士有高物攻、物抗和HP。但这并不能完全决定一个角色的特性和定位,战斗中的具体表现还需看装备和技能的搭配。

装备之间没有优劣之分,且特色鲜明,输出型装备和防御型装备甚至会让角色血量相差一倍,武器的物理魔法类型也会决定角色的输出手段(是的,法师可以平砍输出,战士也可以放魔法,只要你愿意这么干)。

总的来说,游戏过程中随时可以通过装备来调整角色的定位,穿上盔甲就是战士,穿上长袍就是法师,阵容灵活度很高。

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[*] 技能机制革新:一次成功的尝试

本作技能机制最大的改变在于取消了MP值这一设定,改用CD机制:强力的输出、治疗、buff技能都会有一定的冷却回合来限制战斗幻想,像无腿猫的九命猫(群体复活)冷却时间甚至达到了9回合。

从玩法体验来说,这次改动是十分成功的。首先避免了过去boss战每回合重复最强输出技+群体治疗的乏味操作,现在的战斗中玩家需要更多考虑把强力技能用在最合适的时机;

其次由于战斗中只能上场3名角色(虽然回合中可以随时换人),在四代就出现有人坐冷板凳的现象了,这一代的CD机制促进了换人战术的应用,即使一个角色在战斗中并非核心,也有很多上场的机会。

另外去掉蓝条真是大快人心,游戏体验极佳

EBF5沿用了角色基础技能树+通用技能槽的设定,玩家可以自行分配一些通用技能,例如给一个角色补足缺少的元素攻击类型,或者分配辅助技能来确定自己的阵容由谁做核心,谁来辅助等。

促成单核战术的再动神技,可以分配给任一成员。

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这一代的另一个革新是简化了技能系统,把一些单体和群体技能合并为一个,在释放时可以选择攻击所有敌人,或者集中威力于单个敌人。这个优化让技能树变得简单清晰,给操作和角色成长带来了很大的便利。再也不用纠结先升单体还是群体技能了。

一些技能成长到一定等级会变成AOE,特效也有变化。

[*] 元素与状态:千变万化的战场

十种元素与二十余种特殊状态让一场战斗充满变数,而它们之间又有着微妙的相生相克的关系。

敌人都有元素抗性与弱点,常常可以从外形判断,例如飞行敌人弱风,植物敌人弱火, 猫怕水 ,也可以扫描敌人获取弱点信息。

元素攻击往往附加特定的异常状态,使得元素间可以相辅相成,玩家可以利用水系的潮湿配合冰/雷电造成巨额伤害,也能利用干燥状态火上加火,让伤害愈演愈烈。

一些状态可以施加于敌我双方。隐身状态下免疫物理伤害但受到双倍魔法伤害,既可以用于自身来规避物理伤害,也能施加于敌人配合魔法攻击,形成多种战术的关键就在于善加利用这些中性状态。

这一代新加入了天气系统,回合间会不分敌我地随机施加一些特殊状态,有暴风雪中的冰冻,也有微风带来的祝福,战斗随机性变得更强。

低重力环境下全体变轻,受到风属性伤害提升,地属性伤害降低。

[*] 敌人与实战:这不是精灵宝*梦

[*]宽松的战斗环境

游戏中的几乎所有战斗(包括全部boss)都是明雷,在地图上固定位置,由玩家自己触发。战斗中随时可以逃跑,没有惩罚,脱离战斗后队伍也会缓慢回复HP与技能CD。玩家有充足的时间调整装备和策略,以面对一场艰难的战斗。游戏过程中也可以通过菜单调节难度。当然,收集成就还是要打史诗难度的,并且作为策略型战斗自然是挑战越强越好玩,推荐熟悉游戏后尝试更高难度。

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[*]捕捉与召唤系统

本作的捕捉系统相当有意思,战斗中绝大多数敌人都可以捕捉,包括boss!成功捕捉后的怪物可以作为召唤兽出场。这个系统看起来是借鉴一些主打宠物召唤的游戏,实则不同。

召唤兽本质上是公用技能,通过消费击败敌人得到的SP点来发动。召唤兽常常有着队伍体系没有的特殊机制,一些强力召唤兽的效果甚至与角色的极限技不分伯仲,战术意义非凡。

敌人在低hp时可能投降,此时捕捉必定成功。降低闪避/厄运等异常状态也可以增加捕获成功率。 高难度下捕捉可以当作一种即死手段来用

召唤奇比小骑士。(角色出自小游戏《天启骑士传》)

背景音乐

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必须要吹一下EBF系列的背景音乐,本游戏的制作组只有两人,其他游戏内容由Matt完成,而Phyrnna负责音乐。

《史诗战斗幻想》系列的配乐质量相当之高,以至于它早期还是一个网页小游戏的时候就给包括本人在内的许多玩家留下深刻印象,路转粉。

游戏音乐风格以节奏明快的鼓点和钢琴为主,不同场景下管乐、弦乐、电音都玩得很溜,或 抒情放松 ,或 庄严肃穆 ,或 魔性抖腿 ,在音乐烘托之下战斗幻想,整个探险过程都鲜活了起来。

本作还加入了八音盒和8-bit风格的音乐,并且有几首四代音乐的改编。平心而论,五代的音乐水准不如前作(个人心目中四代音乐是巅峰水平),包括几首改编作品,也许是因为曲目演出时间变得偏长,给人的惊艳感不足。即便如此五代音乐质量还是很高的,带感且耐听。

剧情对话

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[*] 剧情内容:不尽人意的主线

这一作的主线剧情并不出彩,缺陷太多了。世界观上几乎切断了与前面几代的联系,主角重新相互认识。剧情设定男主和猫喜欢偷抢宝箱,然后在NPC那风评极差,其他成员加入后也没什么改变,宛如反派一般……。整体剧情比较松散,特定场景一段对话后,就是一大片区域自己打怪解谜了。最终BOSS降临得太突兀,毫无铺垫。剧情上还加入了meta游戏要素(即直接与屏幕外的“玩家”互动,多偏猎奇惊悚),这个见仁见智吧,个人体验来说不喜欢。其实剧情比较弱也算EBF系列的特色了,或者说剧情都只是为了战斗服务。

当然,主线也有做得不错的地方,邂逅队友的过程比较有趣,以及讲述主线过场时采用了动态纸板画的形式,让人耳目一新。

[*] 隐藏探索:内容值得挖掘

不谈主线的话,游戏的几条支线内容都很用心,虽然文字内容不多,但地图中的伏笔和铺垫很足。每个BOSS都在支线区域有对应的伴生BOSS,有更高的难度以及等级随动(即支线区域与主线进度无关,什么时候打难度都一样)。完成全部支线区域后,可以前往试炼神殿完成最终挑战。不得不说支线的几场最终战的设定太酷了,从敌人的设定,到整个战斗的特殊效果,玩家每次必须用完全不同的策略来打,打通后的成就感也是无与伦比的。

伴生BOSS的支线是明线,而热衷于隐藏、解谜和彩蛋的作者还埋了两条暗线,各有隐藏BOSS(并且作者还打算在以后的更新里继续加),需要玩家仔细收集线索才能遇到。隐藏支线多多少少比较诡异,探索起来有点瘆得慌就是了。

说个题外话,《史诗战斗幻想》系列在正式版过后的一段时间会推出网页免费版,但免费版是没有支线区域的。

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[*] 对话吐槽:这才是正片

游戏中的大量对话是出现在战斗中的,角色在具体情景下的吐槽很有意思,从奇怪的服装搭配,到展示新学的技能,以及面对不同敌人与状况时都会有符合情景的对话。

前排倒了,感到不安× 抡起法杖冲锋√

安娜释放极限技时娜姐的吐槽

游戏系统

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[*] 游戏翻译:繁中好评,简中差评

细心的你可能已经发现上面的截图内容都是繁体中文。本游戏支持13种语言,包括简体中文,然而简中的翻译水平实在有限,从名字到对话的翻译常常违和感较重,影响游戏体验。繁体中文则好得多,玩起来比较自然,不太会注意到翻译的问题。

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[*] 游戏操作:简单易上手

这个游戏可以全程用鼠标玩 ,操作简单好上手。解谜时可以用键盘,找隐藏时可以用鼠标,终于改掉了四代鼠标键盘只能用一个的反人类设定。另外从设置上也能看出来各种便利与贴心处,例如玩家可以屏蔽不雅内容 粗鄙之语 ,并且给女角色戴上厚厚的围巾……

[*] 成就与二周目

成就系统是游戏的精髓,在收集成就的过程中玩家也是在更深入地探索游戏,包括各类隐藏、解谜和史诗难度的战斗。

二周目做得很失败,敌人在二周目还是原来的等级和属性没变,一路碾压过去就完事了,并且还不能解锁任何成就,本想二周目做史诗成就的我只好重开一个新档打史诗难度……这一点要给差评。

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[*] 游戏引擎:最后的flash

EBF系列起源于网页小游戏,一直使用着flash引擎,优点是用较小的游戏大小就能展示丰富的内容,然而作为PC单机游戏后暴露了一个很大的缺陷: flash吃CPU而非内存,高画质下大型敌人很多时,就算电脑配置较好也一样掉帧 。

一个悲伤的消息是,flash在2020年就要死掉了,如今登陆steam的五代也恐怕是系列的最后一作。

衷心希望诈尸。

总结评价

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[*] 总评:

《史诗战斗幻想5》画风精美,音乐动听,战斗有趣。虽然是小制作,但由作者一手创造的游戏世界细节和诚意满满,彩蛋内容尤其多,去发现就有收获。游戏有大约30小时流程,全收集的话可以玩更久,作为小型游戏十分耐玩。

缺点则是剧情薄弱,注重剧情的玩家需慎重。作者比较恶趣味,游戏中还有少量恐怖元素。flash引擎的高画质会有掉帧问题,以及二周目可玩性不足。此外,对于一个流程30小时的游戏,没有吸引人的剧情,完全靠战斗-寻宝-解谜的玩法还是略显单一,打完一个BOSS可能就腻了,不适合连续肝。

总体来说,瑕不掩瑜,对于喜欢2D角色扮演(尤其是回合制战斗)的玩家来说值得一玩。

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[*]后记:

我在NGA上看到《史诗战斗幻想》的名字,着实很意外。EBF系列真的是很小众的游戏,起初几乎是兴趣使然的作品,在玩家的支持下逐渐成长,一代代的新作不像是系列推陈出新,更像是只有一个游戏在不断自我完善,到了五代终于被打磨成一个细腻的单机游戏。曾经更接近小圈子自娱自乐,而如今steam上的销量确实是表现超出预期,作者得知游戏在中国的销量超过美国时,还很高兴地出了一个中国新年支线活动。总之,第一次写测评,很高兴有机会介绍自己喜欢的游戏,让更多人去了解它。评测不知不觉啰嗦了这么多,但还是感觉有一些内容没说完善,还请多多包涵。

施工评测幻想战斗版主史诗排版计划测试

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